Sessão 5 – 22 de Março de 2022
PCs: Stoltz, Myrtha, Zenos
29 de Rova, 4704
Flashback de Zenos: Zenos está num local chamado Ossuário de Pharasma, numa fila com diversas outras criaturas de múltiplas raças, onde é abordado por Malachias, um cavaleiro. Ele veste uma armadura, tem um escudo de dragão e conta que foi amaldiçoado com o poder de voltar dos mortos e protelar seu encontro com Pharasma. Ele diz que Zenos pode voltar a vida se prometer encontrá-lo e enfrentá-lo em um duelo até a morte. Ele diz que se quem perder o duelo voltará para esse “limbo”. Zenos aceita e volta à vida.
O grupo começa a explorar e vai na direção que a estátua de Alaznist está olhando. Eles descem uma longa escadaria e encontram uma porta. Tentam ouvir, tentam ver o que tem dentro. Não parece ter nada. Eles abrem a porta… e encontram um Vargouille, uma cabeça voadora.
Myrtha descobre que ela é capaz de envenenar e gosta de beijar aventureiros de noite e deixá-los com uma doença que faz com que eles se transformem em Vargouille. Eles combatem a criatura e o derrotam. O grupo avança e encontra um corredor que liga a uma escadaria desmoronada. Não é possível avançar por ali, mas é muito provável que essa escadaria antigamente levava a outro local de Sandpoint, fora da vidraria.
O grupo recua e tenta um caminho diferente. Eles avançam e chegam em um altar com uma bacia ritualistica feita de mármore negro. Esse altar emana uma forte aura divina e maligna. O vasilhame tem um líquido viscoso com cheiro adocicado. Myrtha tenta investigar com seu conhecimento arcano e percebe parece ser algo divino. Myrtha se concentra, investiga e percebe uma aura maligna e reconhece que o líquido é água de Lamashtu (mãe dos monstros). Se você beber dessa água ela vai corromper sua mente e corpo. Se tirar essa água dali vira unholy water.
Lamashtu busca popular o mundo com sua horda de monstros corrompidos. Os heróis abrem uma porta dupla dessa sala e veem uma piscina de água circular cercada por crânios. Eles entram e a sala é muito gelada. Ao fundo, tem uma “piscina” triangular com um líquido que emite luz e parece lava. Do fundo da sala, uma voz grita que o grupo peça clemência e saia do templo da mãe dos monstros. Zenos diz que não vai recuar contra o mal. Ao fundo da sala o grupo agora vê a criatura que parece uma dragãozinha: é uma Imp. Ela diz que seu nome é Erylium. Ela vôa na direção do grupo com uma adaga em mãos e o combate se inicia… A demônia corta a própria mão e seu sangue cai dentro da piscina. O sangue ativa um efeito mágico na piscina, começa a juntar água na região central da piscina, começa a levantar e, do meio dela, sai um Sinspawn. Quando ele sai a água abaixa bastante, a demônia cura a sua própria mão.
Ela foge depois do combate e temos a impressão que ela foge pela saída pequena da primeira sala com uma poça, provavelmente onde haviam as escadas desmoronadas, indicando que ela pode ter fugido para algum lugar da cidade.
Voltamos para a sala em que encontramos Erylium para examinar a sala. Read Aura na piscininha quase deixa Myrtha cego pela força da magia que ela contem. É uma aura de necromancia muito forte, como nada que Myrtha tenha visto antes. Encontramos uma adaga igual à de Erylium, que ela jogava e voltava para a mão dela, embrulhada em alguns panos, com duas rune stones, uma de potencia e uma de returning, que ficam com Stoltz.
Myrtha acha que a água é uma fabrica de mortos vivos modificada para fazer Sinspawns. Já Stoltz acredita que este é um Runewell, que acumula “pontos de ira” para fazer Sinspawns com um sacrificio de sangue (que bate com o que vimos). Stoltz conclui que o primeiro Sinpawn que enfrentamos também fora criado recentemente, e podem existir mais nas catacumbas. Acreditamos que com a energia contida o Runewell pode invocar mais 2 Sinspawns e decidimos fazer o ritual também para esgotar ele. Myrtha derruba seu sangue e invoca um SInspawn. O sangue de Myrtha é poderoso e o sinspawn é mais forte que o anterior… Eles derrotam ele e vão fazer mais uma vez. O ultimo Sinspawn nasce todo torto e matamos facilmente. Com isso desligamos o Runewell.
O grupo conversa com o padre Zanthus e conta o que aconteceu. Ele cura o grupo, mas não traz grandes insights sobre o que pode ter acontecido. Apenas menciona que o grupo teve sorte pelos poderes de Myrtha terem sido úteis contra esses demônios. Ele recomenda que falemos com Brodert Quink que é um sábio obcecado com o antigo farol (que estava ali desde antes da criação da catedral e mesmo da cidade) e outros conhecimentos antigos.
O grupo chega até ele, conta o que aconteceu. Quando o grupo começa a contar, Brodert já começa a identificar do que o grupo está falando. Quando mencionam o runewell, o senhor fica muito animado. “Eu sabia! Eu sabia que o velho farol era uma antiga arma de guerra! O templo secreto dos lordes da ira explica tudo! Isso deveria ser uma base de Azalani!”. – Zanthus corrobora e menciona a rune lord da Ira, Alaznist. Brodert dá mais detalhes sobre a arma.
Dez mil anos atrás existiu o imperador da Tassilônia, o Imperador Xin. Ele ia ficando poderoso com as magias da virtudes. Ele tinha sete discípulos que masterizaram as magias das virtudes e magia rúnica, os primeiro Runelords. Com o tempo foram corrompidos e se focando mais nos vícios que nas virtudes. Cada um dos sete pecados/virtudes estão associados a uma escola de magia:
- Inveja / Caridade : Abjuration
- Gula / Moderação: Necromancy
- Ganância / Generosidade: Transmutation
- Luxúria / Amor: Enchantment
- Orgulho / Humildade: Illusion
- Preguiça / Zêlo: Conjuration
- Ira / Bondade: Evocation
Os runelords eram mega poderosos cada um em seu pecado e escola de magia específica. Esses runelords eram os arquimagos dessas áreas, de cada uma das escolas. Eles meio que se uniram contra o imperador e venceram, mas não conseguiram matar o imperador.
Deixaram o filho do imperador reinar como um fantoche e eles eram os governantes do mundo. Ia trocando, os runelords iam se matando de tempos em tempos e substituindo como novos runelords. Esse foi o império da Tassilônia. Alaznist foi a última runelord da Ira e o domínio dela incluia essa região de Sandpoint. Boderik acha que o antigo farol (onde a antiga catedral foi construída) era uma arma de guerra, como uma torre de vigia que mandava umas fireballs para impedir a entrada dos outros runelords no território dela.
Faria sentido ter esse subterraneo, mas ele não conhecia os runewells, apenas sabia da lenda deles. Os runewells absorvem o pecado ligado a eles, sempre que alguém ia morrendo o artefato ia absorvendo essa ira. Em geral, você pode empoderar esse processo se as pessoas que estivessem aplicando o sentimento daquele pecado estivessem atunados com o runewell. Isso acontecia usando o Sihedron, o símbolo que estava na estátua. Zenos mostra a Ranseur e Brodert fica impressionado. Ele oferece comprar o artefato. Stoltz é contra vender, pois acha que pode deixar o senhor em perigo, Mirtha lança uma ladainha exotérica e o senhor decide que vai comprar sim. Myrtha ganha um ponto de greed ao negociar a lança com Brodert. Cobramos 550 peças de prata pela lança.
Eles falam com a Ameiko. Aparentemente abaixo da cidade havia uma rota de contrabando. O avô da Ameiko mandou fechar o caminho muitos anos atrás, quando ainda era jovem. Fazem pelo menos uns 50 anos. Ela não sabe se na época eles lidaram com o fato de que tem um templo maligno ali. Ela diz que vai avisar a prefeita pra tentar ficar de olho na vidraria.
O grupo pretende buscar mais informações sobre a Nualia ainda nesse dia e no dia seguinte voltar na dungeon para seguir explorando.