Tem sempre um peixe maior

19 de Neth, 4707 – Seven’s Sawmill

Lutamos contra os cultistas. Matamos todos mas a o líder pula da janela. Nos encontramos com ele no andar de baixo. Ele nos diz que é uma pessoa importante.  Conseguimos aprisiona-lo. Ele é um elfo. Ele fala que a mestra dele vai salvá-lo, entendemos que a mestra dele é a Xanesha. Achamos que ele está sendo controlado magicamente. Enquanto isso, no andar de cima, encontramos varios livros e um diário numa língua que não compreendemos. 

A vítima que salvamos é um homem dono da loja o veludo azul.  Diz que vai nos dar uma recompensa se formos lá.

Percebemos pelas vestimentas por baixo que esse homem é um juiz. Decidimos buscar um clérigo de Desna para nos ajudar a lidar com o problema. Ela diz que vai nos encontrar no dia seguinte na serraria. 

Símbolo de Desna

Temos algumas discussões entre o grupo sobre pagar pelo serviço da clériga. Não dormimos. De manhã a clériga vem e remove a magia do juiz.

Ele acorda e diz que não acredita que isso aconteceu com ele. Diz que Xanesha é responsável por tudo. Diz que ela deve ter dominado ele em um dos jantares. Perguntamos sobre ele, ele diz que falhou com norgober, com a cidade, com tudo. Fazendo rituais pagãos e trazendo pessoas para esse secto herege. Ele diz que era clérigo antes, mas Xanesha trouxe o culto. Ela ganha poderes com os sacrifícios. Ele conta que fez parte da irmandade dos sete e do veneno dos Foxglove. Ele nos dá detalhes do esconderijo de Xanesha e suas defesas. Ele é o Juiz Ironbriar

Ele marca um lugar nas sombras, a shadow clock tower. Diz que a principal defesa dela é um golem de carne chamado Espantalho. Além disso, deve haver outros cultistas. Ele descreve que a Xanesha é uma Lamia. 

Deixamos uma carta anônima para a guarda limpar o local.

The Seven’s Sawmill

Sessão 23 – 06 de Setembro de 2022

16 de Neth, 4707 – Foxglove Townhouse

Entramos cautelosamente na Townhouse Foxglove depois de o mordomo dizer que estavam nos esperando. Muito desconfiados. Notamos uma outra pessoa na sala do lado da sala de jantar cozinhando.  Começamos a conversar e revelam suas verdadeiras faces de Faceless Stalkers.

Derrotamos as criaturas. Inspecionamos a casa durante o dia. No quarto principal encontramos uma caixinha de madeira com vários papéis e várias moedas de platina. Está incluído o título de propriedade da mansão. Aprendemos que ⅔ da mansão foi financiado pela família Foxglove. ⅓ foi financiado pela Brotherhood of the Seven. O título tb diz que em 100 anos (daqui a 20 anos), a propriedade do terreno acima e abaixo ficaria para a Brotherhood se não pagassem a dívida: 

No meio dos papéis tb há um ledger. Nos últimos 3 meses tem várias entradas marcadas como a viagem de Iesha para Absalom. Ele pagava alguém escrito B7 deixando o pagamento de 20GP por semana, todo oathday num local chamado Seven’s Sawmill. 

Voltamos para a Villa e passamos a noite.

18 de Neth, 4707

No dia seguinte, vamos tentar procurar informações sobre a Brotherhood of the Seven ou sobre Seven’s Sawmill. 

Investigando a brotherhood, Myrtha encontra informações sobre guildas de ladrões e assassinos e cultos de Norgorber também conhecido como Father Skinsaw. Essa sociedade semi-secreta chamada Brothers of the Seven foi fundada por sete mercadores na cidade de Magnimar, entre eles, Vorel Foxglove. Parece que estavam vendendo venenos poderemos que faziam crescer mofos no pulmão das pessoas, negociando esse veneno para a rede Red Mantis. Sua única conexão com a serraria é o fato de que um dos dos mercadores fundou o local. Essa brotherhood tem membros que são parte da alta sociedade de Magnimar. 

Investigando a serraria, Nisha descobre que o local parece ser legítimo. Recebe madeira de vários locais, incluindo Sandpoint. Corta essa madeira para vender para fora e é transportada via navio. O proprietário é o mesmo há mais de 80 anos, um velhinho chamado Shafiqa Hamed que veio de Kadira. Há boatos de luzes e sons estranhos à noite no local. 

Zanthus também descobre as mesmas informações que Myrtha sobre o culto de Norgorber. 

À noite vamos fazer uma tocaia na área da Seven’s Sawmilll. Não tem muita movimentação no local. Algumas patrulhas da guarda, só passam pelas estradas principais, não na ruazinha da serraria. Lá para a meia noite notamos uma luzinha ascendendo numa das janelinhas do terceiro andar. Stoltz ve uma sombra bizarra, uma criatura humanoide com uma cabeça de Ibis e a luz apaga. Alguns momentos depois, abre a porta da serraria e sai um homem.

Stoltz e Nisha seguem. O homem parece um pouco paranoico e segue na direção da ponte da cidade. 

19 de Neth, 4707

No dia seguinte, Nisha vai até o teatro, fala com o dono do teatro para tentar um emprego na festa dos Kardashian durante o carnaval. 

À noite, vamos até a serraria. Bem menos pessoas vão embora no fim do dia. A luz do terceiro andar ficou acesa o dia todo. Depois da meia noite tem um movimento de uma pessoa com uma capa que entra rapidamente na serraria. Ele nos viu, volta depois de uns minutos com outras duas pessoas, observam a gente, mas mandamos um KO e eles voltam para dentro. 

Decidimos entrar no loca. Nisha vai na frente invisível com poção de darkvision. Primeiro andar  é só o moinho, bem barulhento. Segundo andar tem uma porta e uma escada. 

Subindo a escada, o segundo andar leva para uma sala com um monte de serragem e outra escada de onde vem uma luz. Parece ser onde a madeira é cortada.

No terceiro andar, parece um sermão religioso. Estão falando sobre um ritual. Dizem do irmão que no dia anterior trouxe um sacrifício. Tem um número considerável de lâminas, algumas com marcas de sangue. Espiando na sala, há um grupo de 14 pessoas sentadas num círculo. Há um tripé de madeira com um cara desacordado despido, amarrado. Todas as pessoas estão usando máscaras bizarras, elas deixam um olho só aparecendo, o outro coberto. Ela tem uma ponta para frente que parece um bico. Além disso, estão usando vestimentas avermelhadas com pontas compridas. A pessoa falando é meio corpulenta, por baixo do manto parece estar vestindo outras roupas vermelhas muito elegantes, parece algo específico. 

Nisha volta e compartilha as informações com o grupo. Myrtha acredita que a descrição das roupas bate com a descrição do culto do Father Skinsaw. Ele também reconhece a máscara que é uma skinsaw mask, é um item mágico do culto. 

Voltamos, vemos que tinham começado a desenhar uma estrela de sete pontas no peito da vítima.

Magnimar

Sessão 22 – 30 de Agosto de 2022

Matamos as mantícoras e depois vamos procurar seu lar. Eventualmente encontramos uma caverna que parece ser o que estamos procurando. Encontramos corpos de goblins. Incluindo o corpo de um goblin com uma coroa de madeira e um corpo de lagarto. Parece a descrição do Ripnugget. Também há um corpo humano. 

Seguimos de volta para a cidade. No caminho vamos com Stoltz até a torre da vinha. Ele reporta o que encontramos. Eles mencionam que tinham oferecido recompensa pelas mantícoras, talvez esse humano fosse um aventureiro tentando capturá-las. Nos dão 100GP de recompensa.

Em Sandpoint, Ameiko oferece ficarmos na vila dela em Magnimar, aceitamos e ela nos entrega as chaves.

Compramos cavalos e seguimos para Magnimar, depois de um dia de viagem, chegamos lá a noite. Vamos direto para a Villa e dormimos. No dia seguinte passamos o dia arrumando a casa e deixando as coisas arrumadinhas. 

15 de Neth, 4707 – Magnimar

Myrtha vai falar com o juiz, levando a carta de apresentação do Xerife. A escrivã diz que faz alguns dias que o juiz não aparece, está com problemas de saúde, deve estar de volta em breve. Também pergunta sobre a mansão Foxglove. O pessoal só sabe que é abandonada e assombrada. Ninguém sabe muito sobre a residência Foxglove na cidade. 

Zanthus e Stoltz vão para Ordelia, onde há muitos habitantes não humanos. Zanthus encontra a embaixada anã onde traduzir os textos e dizem que compram artefatos anões se encontrarmos. Uma coisa curiosa é um texto que fala que na porta do sangue só pessoas da mesma família podiam adentrar. Curioso.

Nisha vai pesquisar sobre as festas do carnaval.

  • No Serpents Run há um desfile muito popular entre os nobres mais velhos. É um desfile de clockworks com Golens e robos.
  • Na Villa dos Varseade acontecem as festas mais extravagantes, melhores fantasias e melhores bebidas. A líder da família é a Savasha Varseade
  • Na Cada das Boas Vindas (bordel mais exclusivo da cidade) há uma grande festança. É o único dia do ano que o bordel não tem business, é só a festa. Rumores de que há um surubão na casa. 

Stoltz vai até o empório. Compra umas coisinhas. Ele também lembra que o comandante da guarda é um paladino de Abadar, chamado Ismeir Odinburgue

16 de Neth, 4707 – Magnimar

Nisha tenta descobrir mais sobre a festa dos Varseade. É bastante exclusiva, muito difícil conseguir ingresso. Talvez uma forma mais fácil de conseguir oferecendo serviços. 

Zanthus vai investigar sobre sociedades secretas. Há várias. Há um culto secreto do deus dos assassinatos (Norgober).

Myrtha vai falar com a guarda, tenta descobrir informações sobre os Brothers ou Xanesha. Já tinham ouvido nossa reputação de herois de Magnimar. Ela fala que tem muito crime na cidade baixa, mas não sabe nada de cultos. Ela fala de assassinatos estranhos, com violência, corpos sem face na região de Beacon’s point, mas isso faz algum tempo já. Ela diz que o problema é que não tem uma força investigativa. Ele pede acesso para investigar a residência Foxglove e ela entrega um papel com permissão para isso. 

Stoltz vai na House of Welcomes oferecer seus serviços. Ele fala com a Madame Avantir. Ela diz que estão organizando para a festa dos sete véus e precisam de ajuda.

Quando nos reunimos, vamos para a casa dos Foxglove. A porta é aberta por um homem que parece muito com o mordomo que matamos. Ao fundo há um homem, Aldern Foxglove e uma moça idêntica à Iesha Foxglove.

Ruínas Anãs

Sessão 21 – 16 de Agosto de 2022

Voltamos para a área do laguinho. Vemos um buraco há uns 10min de caminhada e decidimos seguir naquela direção. Tomamos umas flechas dos goblins, mas chegamos lá. Chegamos num salão. Parece que já foi saqueado. Uma construção anã enorme. 

Andamos até chegar numa pontezinha e um pequeno laguinho. Quando nos aproximamos sai uma Hydra da água. Matamos a Hydra. Na sala notamos que há duas estátuas de anões. Há uma porta dupla. Abrimos a porta. 

Na próxima sala há uma porta com uma magia que é preciso fazer um sacrifício de sangue de duas pessoas para entrar. Nisha e Zanthus fazem o sacrifício e a porta se abre. Entramos num lugar que parece uma casa de uma família. Há tapeçarias, um poço de água, pratarias na cozinha, mas muitas coisas deterioradas pelo tempo. Uma das salas é uma forja. 

Decidimos voltar e ir ver a porta que não ia para esse complexo. Parece um templo de Torag. Aparentemente o templo foi profanado. Alguma coisa está andando pelo teto. São mãos gigantes.  Fechamos a porta e voltamos. Decidimos procurar as manticoras.

Exploramos a região até encontrar duas mantícoras. 

Orik
Vancaskerkin

Orik Vancaskerkin, é um mercenário azarado da cidade sem lei de Riddleport. Após um golpe envolvendo uma prostituta tiefling, um alquimista astuto e um elixir de amor, Orik foi forçado a fugir da cidade. Ele tem certeza que Clegg Zincher, o irmão poderoso alquimista (agora morto) ainda guarda rancor pelo que Orik fez
com o alquimista quando ele descobriu, para seu horror, que
o elixir do amor era na verdade apenas cerveja barata misturada com
lavanda. Enquanto Orik não se arrepende de ter assassinado o alquimista, ele lamenta o fato de Clegg Zincher efetivamente tornou impossível para ele continuar vivendo em Riddleport. Ele sente muita falta de sua cidade natal, apesar de o fato de que pouco de bom veio de viver lá, e tem vários planos meio formados para voltar lá algum dia para enfrentar Clegg e talvez assumir o controle do
poder Zincher para si mesmo.

Mas fazer algo assim requer aliados e dinheiro, e quando uma mulher estranha, mas bonita aproximou-se dele num bar decadente de Magnimar, ele aceitou sua oferta para servir como seu guarda-costas sem questionar. Desde então, e desde que ajudou a planejar o assalto a Sandpoint, Orik chegou a pensar que sua fidelidade a Nualia pode ser apenas o mais recente de uma longa sequência
de más escolhas. Ainda assim, ela paga regularmente em platina,
e até hoje ele não teve que fazer muita coisa de guarda-costas de verdade, já que ela permaneceu aqui em Thistletop por algum tempo.

Ele sabe que ela está atrás de algo no câmaras abaixo, mas não sabe (ou se importa) o que é. Orik também desenvolveu uma espécie de paixão com outro lacaio de Nualia, a mal-humorada (encantadoramente, para Orik) Lyrie Akenja. Infelizmente, Lyrie parece mais obcecada por Tsuto do que qualquer coisa senão. Orik considerou assassinar Tsuto para remover ele da cena, mas como o meio-elfo é atualmente um amante de Nualia, ele evitou movimentos tão drásticos como esse. As coisas se tornaram tão insuportavelmente complicadas para Orik que ele está pensando em desistir e ir para o leste para Korvosa para tentar a sorte lá.

Orik é robustamente bonito, com um rosto e comportamento que não combina bem com sorrisos e gargalhadas. Recentemente
ele passa a maior parte do tempo em seu quarto, esperando por algo — qualquer coisa — se desenvolver nas câmaras abaixo ou
com a situação de Sandpoint para que ele possa coletar sua último
pagamento de Nualia. O ataque a Sandpoint o deixou
um tanto conflitante, pois em sua única visita à cidade em
seu caminho para o sul para Magnimar há vários meses, ele encontrou o lugar amigável e encantador.

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Lyrie Akenja

Nualia contratou Lyrie principalmente por seu conhecimento de magia e arquitetura, e sua capacidade de ler Thassilônico, e, claro sua magia arcana. Lyrie estava em um momento desesperado quando Nualia a encontrou em Magnimar – ela havia sido informada recentemente de que ela não estava mais sendo considerada para se juntar à Sociedade Pathfinder como uma iniciada. Ela suspeita amargamente que eles mantinham cópias de suas notas e tese candidata, e que a rejeição do pedido dela teve mais a ver com o fato de que eles suspeitam que ela assassinou dois dos iniciados concorrentes. Que isso é verdade não importa para Lyrie.

Quando Nualia ofereceu pagá-la em platina para estudar relíquias Thassilônicas, ela aceitou com gratidão. Lyrie está em seus vinte e poucos anos, com cabelos e pele escuras e cabelos longos trançados firmemente em dreads. Ela sempre teve uma auto-imagem ruim, uma qualidade que a deixou amarga, cruel, e rápida para assumir insultos em comentários inocentes ou olhar para as coisas da maneira mais sombria possível.

Seu único amigo verdadeiro é seu familiar gato, Skivver, mesmo
embora ele tenha o mau hábito de arranhar e marcar seu território.

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O curto reinado do chefe Biloop

Sessão 8 – 26 de Abril de 2022

PCs: Nisha, Stoltz, Myrtha, Zenos

4 de Lamashan – Em Thistletop

Começamos o interrogatório do goblin, que se chama Biloop, da tribo de um dos líderes que morreu. 

Ele diz que não está feliz com a situação, o chefe dele morreu, e Gogmurt, o druida, sumiu. O chefe Ripnugget ficou distante depois que a moça (provavelmente Nualia) surgiu, Ripnugget acha que ela vai trazer os antigos deuses dos Goblins de volta. Biloop diz que ela é brava e costuma ficar na sala do chefe. O chefe está fazendo sacrifícios pra um demônio que ele quer acordar. 

Além da moça, surgiu o moço que está de rolo com a moça, bate a descrição do Tsuto. Perguntamos das outras pessoas descritas: O bugbear é Brutazmus? Nualia trouxe também um guarda costa de armadura.

O grupo explica que querem matar os chefes. Biloop diz que nos ajuda para tentar ser o novo chefe. 

Biloop nos guia até a ponte, amarrando os cachorros. Fazemos um plano para tentar negociar com os guardas da porta, mas não dá muito certo, lutamos com eles. Os goblins da ponte são vencidos, mas Biloop acaba sendo atingido e caindo para sua morte, marcando seu curto curso de chefe dos goblins de Thistletop.

Entramos no forte, matamos alguns goblins, e encontramos a escada para o andar de baixo. 

As Catacumbas da Ira

Sessão 5 – 22 de Março de 2022

PCs: Stoltz, Myrtha, Zenos

29 de Rova, 4704

Flashback de Zenos: Zenos está num local chamado Ossuário de Pharasma, numa fila com diversas outras criaturas de múltiplas raças, onde é abordado por Malachias, um cavaleiro. Ele veste uma armadura, tem um escudo de dragão e conta que foi amaldiçoado com o poder de voltar dos mortos e protelar seu encontro com Pharasma. Ele diz que Zenos pode voltar a vida se prometer encontrá-lo e enfrentá-lo em um duelo até a morte. Ele diz que se quem perder o duelo voltará para esse “limbo”. Zenos aceita e volta à vida.

O grupo começa a explorar e vai na direção que a estátua de Alaznist está olhando. Eles descem uma longa escadaria e encontram uma porta. Tentam ouvir, tentam ver o que tem dentro. Não parece ter nada. Eles abrem a porta… e encontram um Vargouille, uma cabeça voadora.

Myrtha descobre que ela é capaz de envenenar e gosta de beijar aventureiros de noite e deixá-los com uma doença que faz com que eles se transformem em Vargouille. Eles combatem a criatura e o derrotam. O grupo avança e encontra um corredor que liga a uma escadaria desmoronada. Não é possível avançar por ali, mas é muito provável que essa escadaria antigamente levava a outro local de Sandpoint, fora da vidraria.

O grupo recua e tenta um caminho diferente. Eles avançam e chegam em um altar com uma bacia ritualistica feita de mármore negro. Esse altar emana uma forte aura divina e maligna. O vasilhame tem um líquido viscoso com cheiro adocicado. Myrtha tenta investigar com seu conhecimento arcano e percebe parece ser algo divino. Myrtha se concentra, investiga e percebe uma aura maligna e reconhece que o líquido é água de Lamashtu (mãe dos monstros). Se você beber dessa água ela vai corromper sua mente e corpo. Se tirar essa água dali vira unholy water.

Lamashtu busca popular o mundo com sua horda de monstros corrompidos. Os heróis abrem uma porta dupla dessa sala e veem uma piscina de água circular cercada por crânios. Eles entram e a sala é muito gelada. Ao fundo, tem uma “piscina” triangular com um líquido que emite luz e parece lava. Do fundo da sala, uma voz grita que o grupo peça clemência e saia do templo da mãe dos monstros. Zenos diz que não vai recuar contra o mal. Ao fundo da sala o grupo agora vê a criatura que parece uma dragãozinha: é uma Imp. Ela diz que seu nome é Erylium. Ela vôa na direção do grupo com uma adaga em mãos e o combate se inicia… A demônia corta a própria mão e seu sangue cai dentro da piscina. O sangue ativa um efeito mágico na piscina, começa a juntar água na região central da piscina, começa a levantar e, do meio dela, sai um Sinspawn. Quando ele sai a água abaixa bastante, a demônia cura a sua própria mão.  

Ela foge depois do combate e temos a impressão que ela foge pela saída pequena da primeira sala com uma poça, provavelmente onde haviam as escadas desmoronadas, indicando que ela pode ter fugido para  algum lugar da cidade. 

Voltamos para a sala em que encontramos Erylium para examinar a sala. Read Aura na piscininha quase deixa Myrtha cego pela força da magia que ela contem. É uma aura de necromancia muito forte, como nada que Myrtha tenha visto antes. Encontramos uma adaga igual à de Erylium, que ela jogava e voltava para a mão dela, embrulhada em alguns panos, com duas rune stones, uma de potencia e uma de returning, que ficam com Stoltz.

Myrtha acha que a água é uma fabrica de mortos vivos modificada para fazer Sinspawns. Já Stoltz acredita que este é um Runewell, que acumula “pontos de ira” para fazer Sinspawns com um sacrificio de sangue (que bate com o que vimos). Stoltz conclui que o primeiro Sinpawn que enfrentamos também fora criado recentemente, e podem existir mais nas catacumbas. Acreditamos que com a energia contida o Runewell pode invocar mais 2 Sinspawns e decidimos fazer o ritual também para esgotar ele. Myrtha derruba seu sangue e invoca um SInspawn. O sangue de Myrtha é poderoso e o sinspawn é mais forte que o anterior… Eles derrotam ele e vão fazer mais uma vez. O ultimo Sinspawn nasce todo torto e matamos facilmente. Com isso desligamos o Runewell.

O grupo conversa com o padre Zanthus e conta o que aconteceu. Ele cura o grupo, mas não traz grandes insights sobre o que pode ter acontecido. Apenas menciona que o grupo teve sorte pelos poderes de Myrtha terem sido úteis contra esses demônios. Ele recomenda que falemos com Brodert Quink que é um sábio obcecado com o antigo farol (que estava ali desde antes da criação da catedral e mesmo da cidade) e outros conhecimentos antigos.

Brodert Quink, Sábio de Sandpoint

O grupo chega até ele, conta o que aconteceu. Quando o grupo começa a contar, Brodert já começa a identificar do que o grupo está falando. Quando mencionam o runewell, o senhor fica muito animado. “Eu sabia! Eu sabia que o velho farol era uma antiga arma de guerra! O templo secreto dos lordes da ira explica tudo! Isso deveria ser uma base de Azalani!”. – Zanthus corrobora e menciona a rune lord da Ira, Alaznist. Brodert dá mais detalhes sobre a arma. 

Dez mil anos atrás existiu o imperador da Tassilônia, o Imperador Xin. Ele ia ficando poderoso com as magias da virtudes. Ele tinha sete discípulos que masterizaram as magias das virtudes e magia rúnica, os primeiro Runelords. Com o tempo foram corrompidos e se focando mais nos vícios que nas virtudes. Cada um dos sete pecados/virtudes estão associados a uma escola de magia:

  • Inveja / Caridade : Abjuration
  • Gula / Moderação: Necromancy
  • Ganância / Generosidade: Transmutation
  • Luxúria / Amor: Enchantment
  • Orgulho / Humildade: Illusion
  • Preguiça / Zêlo: Conjuration
  • Ira / Bondade: Evocation

Os runelords eram mega poderosos cada um em seu pecado e escola de magia específica. Esses runelords eram os arquimagos dessas áreas, de cada uma das escolas. Eles meio que se uniram contra o imperador e venceram, mas não conseguiram matar o imperador.

Deixaram o filho do imperador reinar como um fantoche e eles eram os governantes do mundo. Ia trocando, os runelords iam se matando de tempos em tempos e substituindo como novos runelords. Esse foi o império da Tassilônia. Alaznist foi a última runelord da Ira e o domínio dela incluia essa região de Sandpoint. Boderik acha que o antigo farol (onde a antiga catedral foi construída) era uma arma de guerra, como uma torre de vigia que mandava umas fireballs para impedir a entrada dos outros runelords no território dela.

Runewell

Faria sentido ter esse subterraneo, mas ele não conhecia os runewells, apenas sabia da lenda deles. Os runewells absorvem o pecado ligado a eles, sempre que alguém ia morrendo o artefato ia absorvendo essa ira. Em geral, você pode empoderar esse processo se as pessoas que estivessem aplicando o sentimento daquele pecado estivessem atunados com o runewell. Isso acontecia usando o Sihedron, o símbolo que estava na estátua. Zenos mostra a Ranseur e Brodert fica impressionado. Ele oferece comprar o artefato. Stoltz é contra vender, pois acha que pode deixar o senhor em perigo, Mirtha lança uma ladainha exotérica e o senhor decide que vai comprar sim. Myrtha ganha um ponto de greed ao negociar a lança com Brodert. Cobramos 550 peças de prata pela lança.

Eles falam com a Ameiko. Aparentemente abaixo da cidade havia uma rota de contrabando. O avô da Ameiko mandou fechar o caminho muitos anos atrás, quando ainda era jovem. Fazem pelo menos uns 50 anos. Ela não sabe se na época eles lidaram com o fato de que tem um templo maligno ali. Ela diz que vai avisar a prefeita pra tentar ficar de olho na vidraria.

O grupo pretende buscar mais informações sobre a Nualia ainda nesse dia e no dia seguinte voltar na dungeon para seguir explorando.

Tsuto Kaijitsu

Das conversas do grupo com Bethana, halfling assistente de Ameiko na Rusty Dragon:

Bethana Corwin

Bethana explica que Tsuto foi um escândalo quando ele nasceu em 4688 AR (um ano antes Ameiko), já que ele é meio elfo. Bethana menciona, com olhos grandes, que nenhum dos pais de Ameiko são elfos.

Era óbvio que o velho Lonjiku não era o pai do menino, e sua raiva pela descoberta da indiscrição de sua esposa foi a conversa da cidade por meses. A esposa de Lonjiku, Atsuii, nunca revelou quem era o pai, e é um testamento da teimosia de Lonjiku que eles permaneceram casados.

Tsuto foi entregue à Academia Turandarok para ser criado fora da família Kaijitsu, ignorado por seu pai e visitas proibidas de sua mãe. Ameiko começou a visitá-lo em segredo, uma vez que ela aprendeu sobre sua existência aos 10 anos, visitando-o algumas vezes um mês para lhe fazer companhia, trazer-lhe comida, e prometer a ele que um dia as coisas ficariam todas resolvido. Isso tudo mudou em 4705, quando eles uma terrível discussão em que Tsuto atacou Ameiko.

Tsuto Kaijitsu

Bethana não sabe do que se trata a discussão, mas o que quer que tenha sido mandou Ameiko para longe de Sandpoint por um ano, durante o qual ela ganhou a vida como aventureira. Ela voltou a Sandpoint um ano depois para assistir ao funeral de sua mãe. Tsuto era bastante público em suas opiniões que seu pai havia empurrado Atsuii num precipício para sua morte, e durante o funeral houve um
confronto. Lonjiku quase quebrou a mandíbula de Tsuto com sua
bengala, após o que Tsuto o amaldiçoou e deixou Sandpoint.

Ameiko tentou restabelecer contato com ele desde então, mas nunca foi capaz de localizá-lo. Bethana está preocupada que Tsuto não esteja fazendo nada de bom. Já que o xerife Hemlock está fora da cidade, os PJs são os únicos que ela pode recorrer. Ela implora para eles irem até a Vidraria e descubram o que aconteceu com Ameiko o mais rápido possível.

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Heróis de Sandpoint

Sessão 2 – 22 de Fevereiro de 2022

PCs: Stoltz, Vakri, Zanthus, Zenos

22 de Rova de 4707 – Ataque à Sandpoint

Vencemos os Goblins que mataram o cachorro e resgatamos o humano, Aldern Foxglove, que nos promete uma recompensa e pede que o encontremos na Rusty Dragon. Concordamos em ir. Zenos permite que o orc montado vá embora com a promessa de que ele vai se reformar e que ele abandone todas as suas armas.

O goblin comander tinha um arco mágico com uma runa de potencia +1 que fica pro Zanthus.

O xerife Hemlock agradece e Ameiko oferece um quarto grátis pro grupo na Rusty Dragon. Ele diz que não sabe como as defesas permitiram que isso acontecesse, mas vai investigar.

O dono do teatro Cydark diz que ficou impressionado com a atuação de Nisha na batalha e oferece um papel na próxima peça.

23 de Rova de 4707 – O dia seguinte

Na manhã, o xerife informa que as forças goblins conseguiram nocautear o guarda e por isso invadiram a cidade. Aparentemente eles também invadiram o cemitério, entraram no mausoléu do padre Ezakien Tobyn (antecessor do padre Zantus) e roubaram o corpo dele. Ele pede ajuda para investigar o mausoleu. 

Os herois vao juntos. Eles primeiro vão na igreja perguntar ao padre Zantus se tem mais informações sobre o porque os goblins foram ao cemitério. O Padre acha estranho e não tem um motivo.

Eles acham pegadas próximos ao mausoléu. Pegadas pequenas (talvez de goblins) e pegadas de botas (que com certeza não são do padre Zantus). Aparentemente foi um bando que invadiu, vindo do portão norte. Foram até o mausoleu e voltaram. 

No mausoléu, enquanto investigam, os herois são cercados por esqueletos. O primeiro deles é facilmente destruído por Zenos, com uma espadada. Os esqueletos parecem ser resistentes a frio. Os ultimos são destruidos e explodem, deixando Zenos debilitado.

Os herois investigam e descobrem que a tumba do padre de fato foi violada e se encontra vazia. Perto tinham alguns mantos. Zenos identifica que esses mantos são parte de um item que invoca mortos-vivos. Os herois compartilham isso com o xerife. Parece que seja lá o que aconteceu, eles fugiram para a ribanceira apos a invasão.

Os herois seguem as pegadas ate a ribanceira. Depois que passa da cidade e dificil descobrir de onde elas vieram, mas a impressao que da e que elas vem do portao principal, de onde veio o ataque dos goblins.

Shayliss Vinder aparece e pede ajuda, dizendo que tem algo no seu porão (talvez um goblin). Nossa suspeita é que ela apenas deseja o corpinho do Zenos.

Na loja do pai dela, que está fechada, descemos até o porão enquanto Zenos fica lá em cima com a moça. Ela diz ouvir uma coisa atrás de uma porta, o Zenos não ouve nada. Zenos entra para ver o que tem lá dentro, ela entra atrás dele e começa a dar em cima dele e tirar a blusa.

Enquanto isso, no porão, achamos o pai dela. Ele sobe e pega os dois “no flagra” enquanto Zenos tenta escapar da sedução. Ele fica furioso mas Zenos o acalma explicando que é da igreja e etc.

Correm boatos que a irmã dela, Katrine, está de rolinho com um dos lenhadores locais.

Quando voltamos para a a taverna, Aldern nos recebe. Ele nos convida para ir participar de uma caçada a javalis. O grupo combina que vai observar a cidade primeiro, garantir que está tudo relativamente bem e em 3 dias (no dia 26) vai com Aldern na caçada. O foco da caçada é o relacionamento, conexões com a cidade e ainda tem a promessa de que ele vai comissionar uma obra de arte para retratar nossa vitória e pendurar na tarverna.

24 de Rova de 4707 – As Hinterlands

Eles encontram uma elfa, Shalelu. Ela é o contato do xerife que veio trazer informações para a cidade. O grupo vai até a prefeitura e lá eles encontram com a prefeita Kendra Deverin. O xerife apresenta o grupo e a prefeita se mostra agradecida. A prefeita está interessada nas informações de Shalelu, que é um membro não oficial da guarda da cidade.

Shalelu Andosana

Ela diz que os goblins se multiplicam muito rápido, como ervas daninhas, por isso sempre causam problemas. São 5 tribos de goblins envolvidas no ataque. Goblins de Mosswood parecem irritados com o grupo que prejudicou seus planos. Alguem parece ter organizado as 5 tribos, que anteriormente não cooperavam. O grupo passa todas as informações para ela sobre a invasão da tumba do padre, etc. 

Xerife Belor Hemlock diz que vai até Magnimar pegar um reforço de soldados que possam ficar em Sandpoint e protegê-los de ataques seguintes. Zanthus propõe que quando o Xerife voltar nosso grupo vá investigar as tribos Goblins. Marcamos de jantar com a Shalelu nessa tarde.

Durante o jantar ela nos pergunta sobre os métodos de ataque dos goblins e, em troca, compartilha detalhes sobre as tribos e seus heróis (goblins que vivem mais e se tornam lendas locais).

  •  A tribo mais próxima é da tribo dos Birdcrunchers, que fica próximo ao Devil’s Platter, uma formação geográfica próxima . Essa é a tribo menos agressiva.
  • Ao sul ficam os Licktoads, melhores nadadores. Rendwattle Gutwad, é um goblin gordão chefe dos Licktoads. O goblin herói Vorka, também mora no pantano, mas não é da tribo, e é canibal.
  • Ao leste ficam os Seven Tooth, que são os que mais costumavam frequentar Sandpoint. Seu campeão é Coruvus, que tem uma espada mágica.
  • Mais ao leste ainda ficam os goblins de Mosswood, a maior e mais distante tribo. Seu heroi é Big Gugmut, diz a lenda que filho de uma hobgoblin com um javali selvagem.
  • Por fim, numa ilha na costa de Varisia, um pouco ao norte de Sandpoint, fica a tribo dos Thistletop. Ripnugget, é o líder desses goblins. Shalelu acha que Ripnugget está comandando a operação dos goblins, pois esse é o de maior ranking entre eles, mas que com certeza tem outras criaturas mais poderosas por trás. Entre elas está um Bugbear chamado Bruthazmus com o qual ela já lutou. Ele odeia elfos.

No dia seguinte, Shalelu vai embora e o Xerife vai para Maginmar deixando a cidade em nossas mãos.