De manhã cedo seguimos para a Mansão Foxglove. O dia está nublado e começa a esfriar. Uma tempestade se aproxima. Seguimos o rio até avistarmos a mansão. Do lado do prédio principal há uma outra construção em ruínas, aparentemente queimada. Há muitos corvos nos observando.
Nisha, Stoltz e Zanthus dão uma volta para fazer reconhecimento na mansão. Enquanto isso, os corvos começam a se aproximar do Zenos e voam na direção dele. Matamos os corvos.
Batemos na porta algumas vezes, ninguém atende. Usamos a chave que pegamos do Rogers para abrir a porta.
A primeira sala tem muito cheiro de mofo. Há muitos troféus na sala: cabeça de javali, urso, cougar e veado. No meio da sala há uma estátua enorme de uma Mantícora. Ouvimos uns barulhos vindo do segundo andar, parece um choro. Zanthus tenta identificar magia e tem MUITOS efeitos de todos os lados. Ouvimos tb algo como um pulso, mas não tem uma direção.
No corredor à frente há uma cabeça de macaco mumificada e da boca dele sai uma corda. O tapete tem uma mancha de mofo que faz uma espécie de espiral. Enquanto estamos investigando, a Mantícora levanta e ataca o Stoltz. Tentamos acordar ele. Zenos começa a rezar “the Power of Sarenrae compels you!!” e exorciza o capiroto.
Vamos pro segundo andar. Creepy. Exploramos os quartos: uma sala com escada; um quarto de criança. Zenos é assombrado por uma criança e uma mulher com uma tocha, com vários tumores crescendo o rosto dela e vindo para cima da criança. De repente um homem com os tumores no rosto e ataca a mulher com uma faca. Parece uma assombração. Myrtha consegue apaziguar.
Na sala central há uma vista pros vitrais. Todos são símbolos e componentes ligados a necromancia e o ritual para transformar alguém em lich.
Na sala de trás há uma lareira e alguns quadros. Parecem pessoas da família (as pessoas da visão – Vorel e Kassandra). A criança é diferente, é uma menina (Lorey) em vez de um menino. Em outra parede há outro casal e filhos, duas filhas e um filho, o garoto parece o da visão (Aldren, os pais e irmã). Quando todos os quadros são limpos, a temperatura cai. Todas as imagens começam a mudar, algumas têm tumores, o Traver está pálido, etc. Aparentemente mostra como morreram. As portas se fecham. O retrato do Vorel é o mais assustador, os tumores crescem, fungos e cogumelos crescem até explodir em esporos na sala toda.
A porta do meio leva a um quarto coberto de mofo cobrindo todo o local. Nem entramos. Uma outra porta leva a um banheiro. O chão cede quando Zenos entra. No andar de baixo há outra banheira com um bicho preso. Zenos consegue se segurar para não cair.
No outro canto o quarto está todo destruído exceto por um quadro intocado mas virado do verso. Parece o quarto principal. Usando mage hand para virar o quadro. As pessoas que veem o quadro sentem medo. A imagem é de uma mulher Varisiense, muito bonita. Tem o mesmo estilo da pintura que está no Rusty Dragon, provavelmente o mesmo estilo. Quando Zanthus olha para a Nisha, ele sente muita raiva, saca sua espada e corre na direção dela…
Zenos toma uma portada na cara e cai desacordado. Zanthus leva ele para segurança. Tentamos lutar com o morto vivo mas ele é muito poderoso. Fugimos e voltamos para a cidade. Myrtha está afetado pela febre de Ghast.
Os guardas se oferecem para ir conosco no dia seguinte e nos ajudar. O padre ajuda o Myrtha a se recuperar. Nos preparamos e seguimos para a fazenda no dia seguinte com o Xerife e três guardas: Lara, Stewart e Jonnah. Jonnah morre e um dos Ghoul escapa levando sua perna, mas matamos o chefe, chamado Rogors, e tomamos as chaves que ele tinha em seu pescoço. Retornamos para Sandpoint com o fazendeiro e os demais.
Attack in the Lumbermill
Hemlock diz que vai trazer todas as pessoas das fazendas para a cidade até resolver a questão dos mortos vivos.
Sidark entrega para Nisha dois pacotes de sangue falso.
Passamos algumas semanas treinando antes de ir atrás da mansão Foxglove. Pesquisamos e obtemos algumas informações:
A Mansão tem mais de 80 anos e a família sempre morou lá. A mansão foi construída por Vorel Foxglove. Um príncipe mercante de Magnimar e a família morou lá por 20 anos antes de morrer por uma praga. Os sobreviventes foram para Magnimar por 40 anos até Traver e Cyralie retornarem para a Mansão.
A família morou lá até duas décadas atrás. Um incêndio queimou o prédio dos empregados e a matriarca da família Cyralie Foxglove foi encontrada morta, queimada, e arremessada nas pedras. Traver Foxglove foi encontrado morto por suas próprias mãos no seu quarto. As crianças incluindo Aldern foram para Korvosa, criados por parentes.
O local é conhecido como Misgivings e tem uma má reputação: sons de gritos, luzes, rumores de um demônio com asas de morcego nas cavernas da mansão.
Aldern veio recentemente para a mansão querendo restaurá-la, mas foi difícil encontrar pessoas para trabalhar lá.
Até então o local era cuidado por um homem chamado Rogors. Ligamos isso ao Ghast que encontramos. Rogors veio para a mansão na mesma época que o Foxglove, comprando ferramentas, etc.
Aldern se casou 8 meses atrás com uma moça chamada Iesha, uma nativa de Varísia. As pessoas falaram que quando ele estava em Sandpoint ele estava meio nervoso/tenso.
Convencemos o responsável pelo sanatório. Ele não fala muito, apenas que o necromante fez uma grande doação e estava usando o porão. Prendemos eles num dos quartos e vamos explorar o resto do local.
Na sala do lado da recepção há um quarto. Em cima de uma mesa há notas recentes falando sobre a rápida deterioração de Greyst. Diz que parecia que ele estava se transformando em algo similar a outro paciente, mas é algo que o Caizarlu Zerren saberia melhor. Encontramos um cofre.
Encontramos o porão. Ali há um laboratório necromante. Há 3 corpos na mesa. Em uma das portas do porão, encontramos os pertences pessoais do Caizarlu. Zanthus lê as notas, que falam sobre “atividade Ghoul” com um aumento de reportes dessas criaturas na região sudeste e pelo Foxglove river. A pesquisa dele era para desenvolver um método para encontrar a linhagem de um Ghoul. Tem tentado investigar isso pelos pacientes.
Passamos um tempão discutindo o que fazer com o sanatório e as pessoas responsáveis. Decidimos tentar falar com os pacientes e entender se eles são bem tratados. Decidimos deixar as pessoas vivas e dizer para nunca aceitarem doações em troca de ações inescrupulosas.
Voltamos para Sandpoint para descansar.
3 de Neth, 4707
Na Rusty Dragon, durante o café da manhã, ouvimos uma gritaria do lado de fora. Vamos ver o que está acontecendo. Um senhor de idade reclamando que os espantalhos estão andando no meio das plantações. Ele diz que na fazenda Hambley, os espantalhos estão comendo as vacas, cachorros, etc.
Contamos tudo pro xerife. Ele acha estranho o Lordship ser o Foxglove, e diz que o lord é casado. Seguimos para a fazenda. A porta da casa está aberta e escancarada, um cavalo corre solto do lado de fora. Damos uma olhada lá dentro, a casa parece abandonada, mas nada demais.
Chegamos na área da fazenda Hambley. Vemos uma base e uma pessoa amarrada. Uma pessoa pálida, quase acinzentada, com a boca costurada. Zenos da cabo da criatura.
Nos aproximamos da casa. A porta está aberta. A casa está em péssimo estado. As janelas estão fechadas. Na mesa da cozinha vemos um homem de meia idade deitado, sem camisa, com a runa desenhada no seu peito, provavelmente morto há alguns dias. Parece que há algo na boca dele. Um bilhete com o nome da Nisha:
Enquanto discutimos o que fazer em seguida, uma criatura morta viva abre a porta, usando roupas de espantalho. Outros seguem. Um é um homem baixinho usando um terno completo. Diz que vai trazer os demais. Lutamos com as criaturas. Matamos e vamos pro celeiro.
O morto vivo “arrumadinho” está lá. Tentamos queimar o celeiro com o monstro lá, mas ele abre a porta.
Na cena do crime, na serra principal há um corpo cortado ao meio, é o corpo da Katrine. No chão há um machado com marcas de sangue no punho. A lâmina tem um cheiro de carne podre. Myrtha acha que pode ser morto vivo.
No escritório, vemos que a tinta e os papéis são compatíveis com o bilhete que tinha sido achado no corpo. No meio dos rastros é possível notar que uma das pegadas é de um pé descalço, o cheiro é parecido com o cheiro do machado.
Analisando o corpo do rapaz. O símbolo parece ter sido feito ou com uma faca ou com uma garrinha. Zanthus se lembra um pouco da história de como a runa era relacionada à corrupção da runas da virtude. O fato dessa runa ter sido cravada no corpo é curioso, porque não deveria haver muitas pessoas que sabem sobre a runa. Só outra pessoa alem do Zanthus conhece sobre as runas Brodert Quink.
O Xerife apreendeu Ibor Torn, que achou os corpos; e o pai de Katrine.
Ibor Thorn
Tentamos seguir as pegadas. Stoltz consegue segui-las até o leito do rio, onde as pegadas desaparecem. Conseguimos ver a trilha até a cena do crime e de volta. Parece premeditado?
Decidimos ir falar com o Brodert. Não achamos que foi ele. Falamos com o padre Zantus, ele acha que a descrição parece ser um Ghoul ou a versão mais poderosa deles, um Ghast. Esse tipo de morto vivo costuma manter sua inteligência.
Voltamos para perguntar pro Zerife sobre os assassinatos anteriores. Ele tinha investigado o corpo de três arruaceiros na região. Eles estavam trancados dentro de um celeiro. Junto com eles tinha um homem insano, febril e tomado por uma raiva imensa. O homem insano não respondia a nada, ele disse que o seu nome era Greyst Sevilla. Depois de algum tempo levaram ele para o sanatório. Uma coisa que chamou a atenção foi um bilhete:
“Messrs. Morteell, Hask, and Tabe. A deal has come about that I need capital for. It involves property and hold, and I though I am not at liberty to tell you the exact details, it will make us all rich. Come to Bradley’s barn on cougar creek tonight. We can meet there to discuss our futures. – Your Lordship“
Falamos que Xerife que não achamos que foi nenhum dos suspeitos e recomendamos soltá-los. Decidimos ir pro sanatório falar com o Greyst.
2 de Neth, 4707
Seguimos para o sanatório pela manhã. O local está quieto. Temos um pouco de receio que a mansão toda esteja infectada. A recepção está vazia. Tem um sininho para ser atendido. Tocamos o sino, um homem de meia idade vem nos recepcionar. Seu nome é Erin Habe.
Dr Erin Habe
Ele não quer nos deixar falar com o paciente. Nós insistimos. Myrtha intimida Habe a nos deixar falar com o paciente. Somos guiados por dois tieflings, passando por algumas salas suspeitas.
De uma das portas no segundo andar ouvimos um grito. Seguimos pro terceiro andar onde apontam para o quarto do Greyst. Ele parece ficar com medo quando vê a Nisha.
“He said. He said you would visit me. His Lordship. The one that unmade me said so. He has a place for you. A precious place. I’m so jealous. He has a message for you. He made me remember it. I hope I haven’t forgotten. The master wouldn’t approve if I forgot. Let me see… let… me… see…“. “He said that if you came to his Misgivings, that if you joined his Pack, he would end his harvest in your honor.“
Stoltz já ouviu Misgivings como uma mansão que fica ao sul de Sandpoint. Zanthus já passou na frente dessa mansão, é conhecida como Mansão Foxglove.
Erin Habe chega e diz que é melhor irmos embora agora. Fazemos um barraco. Sacamos que tem algo acontecendo. Tentamos conversar, Habe nos diz que não entendemos o que está acontecendo ali. Enquanto isso, Zanthus que tinha ido pro andar de baixo vê uma pessoa subindo as escadas e indo lá para cima. Um homem com roupa de açougueiro com três Zumbis atrás dele.
Matamos o necromante e os zumbis. O Habe e os seus seguranças se trancam no armário.
Retornamos para a cidade. Falamos com a Ameiko, entregamos os documentos do Tsuto para ela. Ela diz que não quer mais ter nada a ver com a família, vai inclusive vender a vidraria.
Zenos leva os corpos até a igreja e conta tudo pro padre. Ele se diz apreensivo em enterrar o corpo de Nualia na cidade e Zenos sugere queimar o corpo.
Stoltz vai pro mercado vender os itens que encontramos. Katrine pergunta do Zenos. Diz que a cidade inteira está comentando que a irmã dela foi seduzida por ele. Depois Zenos vai até a prisão encontrar Aliver, ele conta que teve que revelar seu esconderijo para o carcereiro. Ele diz que a pessoa com quem ele conversava era alguém que assinava com a letra V. Também explica que se correspondia com os Scarzi deixando uma mensagem na taverna Lancheira do Gordão. Stoltz vai até lá. O proprietário se chama Gressel Tenniwar (e não gosta do apelido de gordão).
Cyrdak Drokkus
A noite vamos beber na Rusty Dragon e contamos a história para as pessoas da taverna. Contamos a história da Nualia. Bethana diz que faz sentido. Cyrdak se aproxima, diz que tem dois roteiros para a peça onde Nisha é a atriz principal: ele pode ser a heroína em “Caçada às Hapias” ou Iomedae em “O teste da Starstone”. Nisha escolhe a primeira. Titus Scarnetti não parece gostar muito do Cyrdak.
Reparamos também em duas figuras novas: um rapaz no bar bebendo sozinho, usando robes pretos sobre a roupa e cabelos caídos no rosto, parece um pouco com a vestimenta de Nidal. O outro é um rapaz baixinho com vidrinhos, etc que é a pessoa que Stoltz viu saindo da loja de Aliver um tempo atrás.
Frink Katton
Nisha vai falar com o rapaz de negro. Ele diz que está de passagem. Diz que é um emissário a caminho de Korvosa. Se oferece para ter uma conversa mais longa sobre a sombra dela. Frink Katton é um clérigo de Zon-Kuthon, mas de um culto herético mais moderado. Ele pode ensinar Nisha sobre os caminhos de Shadow Dancer.
Quando o grupo se retira no fim do dia, Zenos nota um pássaro na igreja. Parece um corvo, mas quando olha de perto Zenos vê que o pássaro parece estar usando uma máscara.
O bicho olha para Zenos e sai voando. Zenos reconhece que a criatura é um Nosoi, um psicopompo, uma criatura que trabalha para a morte, servos de Pharasma – os que não trabalham para Pharasma são o pior tipo de criatura maligna que se pode encontrar, eles só querem ver a morte acontecer. Os Nosoi especificamente são mensageiros de Pharasma. Zenos tenta encontrar a criatura, sem sucesso.
Durante um jantar, um casal de adolescentes vem falar com Zenos. São Arrissa e Danik, pedem para ele casar os dois. Dizem que as famílias são contra o casamento, e inclusive convenceram o padre Zantus a não fazer os rituais. Zenos pergunta os motivos, eles dizem que as tretas são porque ela é sobrinha da Herbalista (Hanna) e as famílias tem umas brigas antigas.
Na tenda astrológica do Myrtha, que anda lendo o Harrowing das pessoas, uma moça entra. É Kaye Tesarani (dona do bordel da cidade, chamado Gatinho da Pixie). Ela diz que tem problemas amorosos, precisa saber se o relacionamento vai dar certo, é tudo em segredo, a pessoa é importante na cidade, etc. Myrtha descobre que a pessoa é o Xerife Belor.
Kaye Tesarani
Stoltz recebe uma carta assinada com a letra V. pedindo para encontrar o líder dos Scarzi para pagar a dívida. Nisha vai junto para dar backup se necessário. No horário combinado aparece um homem para encontrar Stoltz. É Jubrayl Vhiski. Diz que o valor do prejuízo causo pelo Aliver é 50 peças de ouro. Stoltz faz uma contraproposta: esquecer a dívida e no próximo trabalho, Stoltz fornece a mercadoria em vez do Aliver. Jubrayl diz que podem fazer isso uma vez como um teste. Stoltz é bem sucedido e diz pro Aliver que a dívida dele está paga, mas ele tem que ficar longe dos Scarni.
Jubrayl Vhiski
Sir Jasper Korvaski
Nisha não manda muito bem na abertura da peça. Cydark conta que a família Scarnetti está tentando mandar Sir Jasper Korvaski (seu amante, chefe da liga mercantil que organiza o comércio, e paladino de Abadar) para fora da cidade.
Durante esse tempo aconteceu um assassinato de um fazendeiro nos arredores da cidade (depois o grupo descobre que não foi um fazendeiro, mas um grupo vindo de Galduria).
Nisha pede ajuda do grupo para ajudar o Cydark a lidar com os Scarnetti. Tem coisas estranhas que aconteceram, muitas madeireiras saíram do negócio, só uma continuou e não está produzindo o suficiente. Essa família é muito tradicional. São originalmente de Cheliax, a família no passado foi responsável pela matança de nativos Varisienses na região.
O Conselho da cidade tem 8 membros. 7 cadeiras votantes e o prefeito tem uma cadeira de desempate. Quatro dos oito são cargos permanentes das famílias nobres e quatro são eleitos pelo povo:
Kendra x2 – prefeita e representa a família Deverin
★ Ameiko – representa a família Kaijutsu
Titus – representa a família Scarnetti
★ Ethan Valdemar – velhinho, apontou Hanna, herbalista da cidade, para representá-lo
★ Padre Zantus
★ Ilsoari Gandethus, sábio da cidade, responsável pela escola de magia/orfanato.
★ Kaye Tesarani, dona do Pixie’s Kitten.
★ Votaram a favor de manter Sir Jasper em Sandpoint
Hanna Velerin
Decidimos convencer o conselho a votar a favor de manter o emprego do Jasper. Primeiro convencemos a Ameiko a entrar no conselho. Depois convencemos Hanna a votar a favor também. Já sabemos que Zantus e Kaye apoiariam Jasper. Zenos tenta convencer Titus. Myrtha e Stoltz convencem Ilsoari.
No dia da votação deu tudo certo. Na saída encontramos o Xerife, ele está meio pálido, diz que tem um problema mas não queria envolver muitas pessoas da cidade. Ele acha que tem um assassino escondido dentro de Sandpoint. Ele pergunta se lembramos do serial killer de Sandpoint, o Chopper, uns 10 anos atrás, responsável pelo assassinato do antigo xerife (e namorado da prefeita Deverin). Ele acha que é algo parecido com aquilo.
Ontem à noite na madeireira Valdemar, foram feitas duas vítimas, encontradas por Ibor Torn, quando chegaram lá havia curiosos, etc. O estado dos corpos deixou ele preocupado que fosse um assassino em série, pergunta se podemos ajudar a investigar. O mais assustador de tudo, ele diz que é um papel ensanguentado com o nome da Nisha e dentro há uma mensagem:
Os corpos são de dois cidadãos de Sandpoint, um deles é Banny Harker, um dos operadores da serraria e o outro é Katrine Vinder. A carta estava presa no ombro de Harker com uma farpa grande de madeira. Além disso três homens novos morreram esfaqueados nas fazendas próximas, e isso poderia ser relacionado.
Katrine Vinder
Vamos investigar a cena do crime. Tem sangue em todo lugar, marcas de luta. O corpo do rapaz tem uma marca com a runa igual a do medalhão de Nualia.
Saímos da caverna deixando o bicho para trás, e vamos procurar passagens secretas. Achamos a passagem secreta na sala do lab. Stoltz acha umas moedas perto da estátua no templo. São moedas de ouro muito antigas, com o desenho similar à estátua de um Runelord. Pega 15 moedas de ouro.
Seguimos pela porta. Zenos e Myrtha ativam uma armadilha. Conseguimos prosseguir com Zenos bastante machucado. Ouvimos a voz da Nualia nos chamando para entrar. A batalha é difícil, mas conseguimos derrotá-la.
Inspecionamos a sala, encontramos os equipamentos pessoais dela, o medalhão que ela estava usando. Zanthus encontra notas sobre o Barghest. Colocamos todas as notas numa bolsa para inspecionar depois.
Passamos a noite na sala para nos recuperar. Todos têm muitos pesadelos, exceto Zenos. Zanthus lê as notas da Nualia.
7 de Lamashan
Acordamos e exploramos a outra porta com mais corredores. Tem uma escultura como se fosse uma fonte de moedas. Aparentemente tem uns slots para moedas. Colocamos moedas nos slots. O pilar começa a descer, revelando uma sala secreta que parece não ter sido explorada ainda antes.
Seguimos em uma das salas e vemos um trono com uma figura fantasmagórica que parece estar falando com alguém (algo como uma ilusão desaparecendo). Diz “está chegando, mas eu os comando a ficar. Testemunhem o meu poder e como a fúria de Alaznist é apenas uma fagulha comparada com a minha força. Levem a minha obra prima para os seus túmulos, e que essa a última coisa que vc…“
Karzoug, Runelord of Greed
Em outra sala, três mesas com ferramentas. Talvez tenha coisas mágicas lá dentro. Zanthus ganha um ponto de Greed. Encontramos umas coisas mágicas. Na terceira porta tem o símbolo dos runelords. Decidimos não abrir.
Kalu, the druid
Saímos de Thistletop e seguimos de volta pra Sandpoint. Falamos com o druida Kalu e pedimos para ele avisar se mais movimentos de goblins ou outras criaturas acontecerem no local.
Depois de eliminar Bruthazmus nós ouvimos as outras portas. Atrás de uma delas, tem um corredor com um homem no fundo apontando uma flecha para Nisha.
Orik Vancakerkin
Fechamos a porta e conversamos com ele através da porta. O nome dele é Orik. Negociamos de deixá-lo partir. Ele nos diz o caminho até Nualia. Ele menciona um templo e culto para Lamashtu, a Deusa-mãe dos monstros. Diz que a mulher de pele escura é uma arcanista trabalhando com Nualia – Lyrie – para descobrir os segredos de Thristletop.
Ele diz que o templo é guardado por cães demoníacos que têm gritos horrorosos e assustadores. Eles apareceram quando Nualia consagrou o templo. São pelo menos 2. Eles não saem de lá. E diz para não ir pro templo agora, que está tendo um culto.
Exploramos o lugar de onde Orik veio. Tem cinco quartos. Um usado. Um arrumadinho com uns papéis que parecem notas do Tsuto. Pegamos os papéis. Um dos quartos é maior que os demais, têm lençóis de seda e uma escrivaninha grande. Preparamos uma emboscada pro Tsuto, e finalmente derrotamos o meio elfo, com o veneno de Stolz.
Tentamos seguir para onde seria o “escritório” da mulher maga ao norte. Tem uma sala bizarra com uma “miniatura” de thristletop e um goblin gigante bizarro nas profundezas. Abrimos a porta seguinte e encontramos a Lyrie. Derrotamos ela, mas ela usa um colar para avisar (possivelmente) Nualia de que estávamos ali.
Lyrie Akenja
Zanthus olha as notas. São informações sobre o local. Tem um mapa rudimentar da dungeon e mais detalhes sobre uma porta no andar de baixo que estão tentando abrir mas sem sucesso até o momento. Ele também encontra o nome do que estão procurando: Malfeshnekor, ele acha que isso é um nome de demônio. Myrtha também se lembra de lendas goblins que falam de um antigo demônio que liderava os goblins muitos anos atrás, ele acha que isso é um Barghest.
Barghest
Seguimos para a porta dupla do templo, e três cachorros infernais guardam o local. Quando matamos os cachorros Myrtha tem uma visão na estatua de Lamashtu.
De repente, a sala é coberta por um flash de luz deslumbrante e você instintivamente fecha os olhos…
Quando você abre os olhos novamente, você se encontra suspenso, sem peso, com vista para Sandpoint e o que parece ser a antiga igreja que foi incendiada no lugar da nova catedral.
A porta da igreja se abre furtivamente quando uma linda garotinha de cabelos prateados e olhos violeta põe a cabeça furtivamente para fora antes de começar a caminhar timidamente. Enquanto ela desce os degraus delicadamente, uma pedra voa do nada e bate em sua cabeça. Risadas de um menino podem ser ouvidas à distância: “Aberração! Volte para dentro!” Agarrando o vergão sangrento em sua testa, ela corre de volta para dentro chorando.
Myrtha é transportado para o que parece ser uma escola pitoresca e antiquada. A mesma garota triste e quieta senta-se sozinho no canto, lendo um livro. Sussurros e risadinhas cruéis podem ser ouvidos ao seu redor, antes que ela se levante e peça licença para ir ao banheiro. Três outras garotas rindo seguem atrás e esperar que ela entre no banheiro antes de empilhar mesas e cadeiras do lado de fora de sua porta. Diversos horas depois, os gritos assustados de angústia de uma garotinha perfuram o crepúsculo.
Uma adolescente caminha de volta para a igreja da escola. Imediatamente, o ar é preenchido com vaias lascivas e vaias dos adolescentes da área. Extremamente desconfortável com a atenção inadequada colocada sobre ela, ela rapidamente corre de volta para a igreja, com a cabeça baixa.
Uma jovem segurando uma cesta está folheando legumes no mercado, quando de repente, ela sente alguém puxando seu cabelo seguido de perto por um som alto de lâminas se encontrando. Girando ao redor, ela vê uma velha mulher manca alegremente com um punhado de cabelos da cor das estrelas. Uma multidão de peticionários se aproxima dela. Muitos deles têm erupções cutâneas e furúnculos, outros têm verrugas. Algum outros afirmam ouvir espíritos em suas cabeças. Eles pedem que ela os abençoe. Eles perguntam se ela poderia curar suas doenças com seu toque. Um deles a chama de “a Abençoada de Desna”. Outro pede que ela conduza os mals espíritos fora de sua cabeça cantando para ele. Sendo demais para ela, ela corre de volta para a igreja. Eles a perseguem.
Uma voz severa de um homem mais velho pode ser ouvida: “No seu aniversário de dezessete anos, vou levá-lo a altamente prestigiada Abadia de Windsong para se tornar uma freira. A Abadessa espera que todos os jovens candidatos sejam perfeitamente versados em seus catecismos. Você não pode sair desta sala até que tenha memorizado todas as suas escrituras”. Horas depois, uma jovem olha pela janela sombriamente enquanto o sol se põe e outro dia quente de verão passado enclausurado em seus aposentos.
Um belo rapaz varisiano, que chegou recentemente a Sandpoint vindo de Magnimar, leva-a para um piquenique. É seu primeiro encontro. Eles se sentam em uma colina gramada e observam o pôr do sol. Ela se apaixona. Semanas passam. O menino joga uma pedra na janela da igreja. A janela se abre e a garota olha fora. Ela sorri feliz para ele antes de escalar e descer em uma corda de pano. Ele pega a mão e a leva para a praia enluarada. Eles andam um pouco na areia até encontrarem uma estranha caverna aninhada dentro das falésias sob a recém-construída Vidraria. Rindo baixinho, os dois vão para dentro.
Meses passam. Os dois jovens amantes sentam-se ombro a ombro na boca da caverna com vista para as ondas à noite. A menina se vira para o menino e diz que tem algo importante para lhe contar.
“O que foi?” o menino pergunta com ternura. “Estou grávida.” A menina diz. “Você está mentindo!” “Não, eu juro que é verdade.” “Como isso pôde acontecer! Achei que sua espécie era infértil. “Mas… o que vamos fazer agora?” “O que você quer dizer com nós? Estarei indo para Magnimar com minha caravana na próxima semana.” “Eu pensei que você disse que ia ficar aqui comigo.” “Eu menti. Eu sabia que nunca deveria ter saído com uma tola triste como você.”
Com isso, ele gira em seu calcanhar e vai embora com apenas um olhar para trás. Boca aberta, atordoada demais para falar, e ferida além da medida, a garota silenciosamente observa seu chamado “amante” desaparecer na escuridão.
Ajoelhada diante do altar, ela ora por arrependimento que não sente. Seu pai adotivo gritou com ela asperamente e a chamou de “prostituta” quando soube de sua condição. Ele a proíbe de deixar a igreja com medo do ridículo público. Amargura e raiva nublam seu coração como um veneno espesso e apodrece…
Oito meses depois, ela sofre um aborto doloroso. Através da névoa de dor inundando toda o seu corpo, ela vislumbra seu bebê – uma monstruosidade horrível e deformada, que a parteira imediatamente enrola e leva embora. Em um terrível momento de clareza, ela percebeu que estava carregando um demônio em sua barriga todo esse tempo. Ela entra em coma profundo.
Seu sono induzido em coma é cheio de sonhos febris. Neles, uma mulher grávida com três chacais cabeças e uma cauda serpentina acena para ela. Ela se aproxima lentamente e cai num abraço com deusa demoníaca. Em seus outros sonhos, ela sonha em queimar a antiga igreja de Desna – sua casa e prisão – com seu pai adotivo nele. Ela sonha com homens mascarados que se divertem no ato de caçar e matar outros homens. Ela sonha em caçar e matar o garoto que lhe trouxe tanta dor. Ela sonha com um santuário escondido no subsolo, onde ela conhece seu pequeno novo mentor. Ela sonha com um lobo goblin monstruoso – um escolhido de Lamashtu – que anda inquieto em uma fome voraz em uma pequena câmara. Ela sonha com Sandpoint sendo dominada e arrasada por uma horda de monstros vorazes, e ela se vê vividamente em meio às ruínas, deleitando-se com o ato de oferecer as almas dos moribundos a seres mais elevados e terríveis além da compreensão de meros mortais.
A visão termina aqui e você descobre que está mais uma vez dentro do coração de Thistletop.
Lamashtu
Seguimos. Achamos uma prisão vazia. Vamos pro outro lado pros tuneis das cavernas. Vemos ossadas de goblins e vimos um Tentamort gritando do teto.
Depois de uma noite de descanso próximos à cabana de Kalu, o leshy druida, voltamos para Thistletop. Tem dois guardas na entrada. Eles fogem amedrontados ao verem o grupo.
Vamos até a ponte. Tsuto e dois guardas goblins. Matamos os goblins, mas quebramos a ponte, tomamos uma surra do Tsuto e voltamos para Sandpoint com os rabinhos entre as pernas.
Stoltz vai falar com seu amigo, ele parece estar em apuros com os Scarzni por causa de uma fórmula que não deu certo e pede ajuda dos heróis, Stoltz diz que ele pode se esconder no seu quarto da prisão com Elisabeta e conta o espanco que tomamos. Ele conta que tem uma formula que pode ajudar de spider e pede para Stoltz ajudar a lidar com o bandidos que estão atrás dele depois que voltarmos.
Aliver Podiker
6 de Lamashan – Em Sandpoint & Thistletop
Na entrada, tem um só guarda esperando. Matamos ele antes de ele voltar para avisar. Usamos o elixir novo de patas de aranha de Stoltz para passar pela ponte quebrada. Do outro lado passamos pelo caminho sem encontrar ninguém e descemos para o andar de baixo.
No subsolo há uma sala com várias portas, ouvimos barulhos de uma sala. Entramos, vemos o Bruthazmus com 4 goblins num surubão. Atacamos e matamos todos.
Estabilizamos o Brutazmus e amarramos ele. Zanthus corta a orelha dele e ganha um ponto de ira, Myrtha tenta intimidá-lo mas não dá certo e Stoltz mata ele de vez.
No Rusty Dragon ao abrir tem uma pessoa esperando na porta com um pacote enorme para entregar. É uma pintura num quadro enorme, mostrando as ruas de sandpoint, o mar ao fundo e na imagem os heróis de Sandpoint. Seis pessoas fortes e valentes. As pessoas mais proeminentes são o Aldern Foxglove brandindo uma espada, Nisha, Zenos, Stoltz, Vakri e Zanthus.
Aldern Foxglove
Enquanto isso, Stoltz foi até a loja de Aliver “Pillbug” Podiker. Tem um cara saindo da loja meio bravo, um humano baixinho com nariz comprido, parece um alquimista. Stoltz vai pelos fundos ver se tem uma entrega para fazer, mas está tudo calmo. Aliver diz que o rapaz que chegou fez uma oferta recrutando para uma guilda de alquimista, mas Aliver mandou ele embora dizendo que se alguém fosse iniciar uma guilda seria ele, já que ele é um alquimista estabelecido na cidade.
No final do dia recebemos notícia de que o Xerife Hemlock vai chegar no dia seguinte e queria falar conosco.
3 de Lamashan – Sandpoint
O Xerife e Shalelu encontram conosco pela manhã na Rusty Dragon. Diz que não foi super bem sucedido em Magnimar, mas trouxe alguns homens para uma proteção básica na cidade, mas não deve segurar uma força de 200 goblins, não será suficiente. Dizemos nosso plano de ir para Thistletop.
Bellor Hemlock
Shalelu diz que o local está mesmo infestado de goblins e o hobgoblin Bruthazmus está lá agora tb. Ela diz que o lugar parece que era uma estátua antiga com algo como uma cabeça esculpida. Os goblins sempre moraram na região, mas parece que tem goblins de outras tribos por lá agora. Ela tenta evitar a região, mas eles estão por lá. Tem uma ponte que leva da costa até a “ilha”. Talvez dê para escalar, mas deve ser difícil.
Perguntamos da Nualia também, ele não se lembra. Os boatos que ele ouviu é que houve um rapaz de fora interessado nela e eles não terminaram muito bem, isso pouco antes do incêndio. Shalelu diz que acima de tudo não entende porque os goblins estão obedecendo ordens de uma humana.
O Padre Zantus chega na taverna e diz que acha que o altar de Lamashtu e a água profana deve ter causado a mutação do Goblin Koruvus. Ele fala que Erylium provavelmente era uma batedora para os goblins.
Shalelu se oferece para nos levar lá, ela conhece um druida da floresta.
4 de Lamashan – A caminho de Thistletop
Caminhamos por umas duas horas sem grandes surpresas, seguindo a liderança de Shalelu. Chegamos na ponte que leva até a ilha. Realmente parece que poderia ter sido a cabeça de uma estátua gigante, mas a essa altura é apenas uma pedra.
Thistletop
Somos recebidos por um Leshy. Shalelu o apresenta como Kalu. Ele diz que há tempos não recebe visitas, só goblins. Ele diz que a criatura do barulho é um Bunyip criatura que é mistura de tubarão e foca, são bem agressivos. Perguntamos sobre os goblins.
Ele diz que de fato os líderes das tribos têm feito visitas recorrentes a Thistletop. Os animais dizem que outros líderes goblins e outros humanos têm entrado no local, pelo menos 3 distintos: uma mulher de vestes longas e pele escura; um rapaz carregando um arco que chegou ferido e um homem com “uma pele falsa” (armadura). Ele não sabe nenhum caminho mais escondido, no máximo ele poderia voar e chegar pelo encosto da praia. Ele diz tb que um dos goblins às vezes vem à floresta, ele possui habilidades de comungar com a natureza, ele se chama Gogmurt. Kalu achou que ele era sensato, mas alguns dias atrás ele parecia desapontado e entristecido pelas bordas floresta.
Gogmurt e Tangletooth
Shalelu vai procurar um goblin para interrogarmos.
Enquanto esperamos ouvimos alguém à distancia, é Gogmurt e seu animal companion. Consideramos falar com ele, mas ele nos ataca e matamos os dois. Recuperamos o Staff of Fire dele e um dente que ele estava mandando com o familiar como uma mensagem.
Encontramos uma passagem espinhenta para fortaleza. Ouvimos alguns barulhos à frente. Um dos corredores da numa torre de madeira com vinhas, parece um lugar para observar do alto. Para o outro lado há muito barulho de goblins falando. Uns 5-10. Também barulhos de Bunyip num buraco no chão. No caminho do sudeste, mais túneis e barulhos de rosnados, provavelmente de goblin dogs.
Vamos para a sala dos goblins e matamos 7 dos goblins que estavam lá, ficamos com 1 de prisioneiro.
Vamos perguntar para Ameiko sobre a Nualia. Ela não sabe mas a Bethana diz que o pessoal mais velho conhece ela, ela era filha adotiva do padre Tobyn. O Padre Zantus conhecia o padre Tobyn do seu tempo de noviço. Ele diz que a garota era muito bonita, mas causou muitos problemas para o padre, era atormentada pelas outras crianças porque era diferente. Ela cresceu isolada, passava muito tempo na igreja.
1 de Lamashan – Catacumbas da Ira
Voltamos até a catedral da Ira. logo na entrada encontramos dois sinspawns e Erylium, a Imp. Lutamos e vencemos a demônia.
Seguimos para investigar a area do Runewell. Zanthus investiga. Parece que Erylium ficou presa ali muito tempo. Nuala descobriu o poço e queria que Erylium ficasse ali criando Sinspawns para destruir Sandpoint. Um dos goblins bebeu a água do altar de Lamashtu e se transformou em algo que ela achou engraçado. A água produzida pelo altar é unholy water.
Seguimos para a porta que ainda não tinha sido explorada. Parece ser uma prisão com algumas celas. Há uma plataforma/deck que foi preservado magicamente. Nas celas há esqueletos humanóides. Seguimos para a próxima sala. Parece uma sala de tortura.
Ao leste ouvimos um ruído como uma pessoa ao longe. Abrimos a porta e uma voz diz que esta tomando conta de tudo para Erylium não se preocupar. Ele se aproxima, armamos uma emboscada. É um Goblin mutante – Koruvus. Matamos a aberração.
Voltamos e checamos as 3 portas, cada uma com o Sihedron, são salas de estudo. Zanthus encontra dois pergaminhos de magia.
Vamos até a sala onde Koruvus estava, vários buracos com gemidos vindo de baixo. É um morto vivo em semi-decomposição. Queimamos os zumbis. Todos menos Zanthus ganham 1 ponto de bondade. Seguimos no corredor ao sul, uma escada em espiral descendo em ruinas de um antigo desabamento.
No final do corredor há uma sala esférica com objetos flutuando na sala. Pisando na sala podemos levitar. As paredes parecem de metal com um barulho elétrico. Objetos: livro velho; scroll; garrafa de vinho; corvo morto; varinha mágica. Zanthus reconhece palavras em Tassilônico relacionadas com vingança, raiva, etc. O vinho parece o mesmo vinho que o Tsuto estava bebendo. O livro tem orações do culto de Lasmashtu.