Voltando para Wartle, vamos falar com o prefeito para tentar pedir para ele pagar uma runa de fogo para nós em troca de matarmos o troll. Ele não tem recursos, mas oferece quatro soldadinhos com fogo alquímico. Discutimos o que fazer.
3 de Kuthona, 4707 – A viagem de barco
Curtanias nos empresta o barco e seguimos pelo rio. Stoltz repara que na praia onde lutamos o troll está cobrindo alguma coisa de areia. Conseguimos seguir depois de tomar umas pedradas.
Mais à frente um barquinho com coisas para vender se aproxima. Continuamos viajando pelos próximos dias, parando nas cidades.
9 de Kuthona, 4707 – Em Turtleback Ferry
As famosas canoas de casco de tartaruga
Chegamos na cidade, pagamos 2cp para atracar o barco. Vamos para o Turtle’s Parlor e pedimos dois quartos. O estalajadeiro diz que não tem visto o rangers do forte faz algumas semanas. Vamos para o Bottoms Up. Os proprietários são dois halfings. Myrtha sai jogando dinheiro para todo mundo.
Vem um homem na nossa mesa. Oferece para o myrtha ir jogar cartas com as pessoas. Ele descobre que o Paraiso pegou fogo e afundou. Isso faz umas duas, três semanas – os rangers cortaram contato faz duas semanas (um pouco depois da festa do véu) depois que o Paraiso desapareceu (alguns dias antes da festa do véu, mais ou menos quando lutamos com a Xanesha). A proprietária do barco era uma nobre de Korvosa, chamada Lucrecia. Ninguém viu ela depois do incêndio. Um bebado do bar diz que foi o monstro da represa que levou o navio, a Black Magga. Há uma lenda que no clay bottom lake há essa criatura que puxa as pessoas para as profundezas.
10 de Kuthona, 4707 – Fort Rannick
Seguimos para o forte. No caminho ouvimos um barulho de animais, nos aproximamos e ouvimos uma voz cantando que é hora de jantar os gatinhos. Vemos um leão da montanha preso, vários cães e um ogro. Lutamos com o ogro para salvar o gatinho. A Shalelu mostra que ele tinha várias insígnias sangrentas de black arrows.
Rukus Graul
O gatinho tenta nos indicar uma direção para segui-lo. Shalelu diz que o nome dele é Kib e que o companheiro dele foi capturado pela criatura.
Enquanto Stoltz e os demais estavam em Sandpoint, Myrtha vai falar com a dona do bordel Casa das Boas Vindas (Madame Remeka Abantiir) e convence ela a ler a sorte dela.
Madame Remeka Abantiir
Na igreja de Desna, Zenos aprende um ritual que ele precisa saber para recuperar um pedaço da alma dele que está com o cavaleiro (que ele tinha encontrado no pós-vida e combinaram que no dia que se encontrassem eles teriam que lutar e quem perdesse voltaria pro boneyard). O ritual permite saber a direção da alma dele.
Na manhã seguinte, antes de seguirmos, o Zanthus e a Shalelu dizem para nos encontrarem com eles lá para frente.
26 de Neth, 4707 – Navegando por Varisia
Falamos com a Acacia. Ela explica que não conseguiram comprar passagens para nós porque os marujos não estão mais fazendo essa rota. Vamos para as docas.
Tem uma aglomeração estranha. Aparentemente tem um pedágio novo de um dragão vermelho, entre Wartle e Whistledown.
Voltamos para a cidade alta, para falar com o prefeito. O secretário nos recebe. O nome dele é Cidal. Não ajuda em nada.
Capitão Zilder
Voltamos para as docas. Encontramos o barco do capitão Zilder, um meio-orc. Nos cobra 4 gp por pessoa, metade para os pequenos. Embarcamos e seguimos imediatamente.
Na viagem, perguntamos do Cassino paraíso. Ele diz que não parece ser coisa boa. Tem que fazer uma tatuagem para entrar nos jogos.
Zilder diz que a pessoa que viu o pedágio é um mercador chamado Curtanias.
29 de Neth, 4707 – Navegando por Varisia
Começa a chover e não para mais pelo resto da viagem.
1 de Kuthona, 4707 – Wartle
Chegamos em Wartle. Vamos para a estalagem três sapos. Myrtha vai falar com o Curtanias. Ele ta preocupado. Não viu com muitos detalhes. Myrtha diz que vai resolver. Curtanias dá a direção exata do que ele viu.
Seguimos em direção ao local do incidente. No acampamento Stoltz faz uma comida deliciosa. Zenos conta a história da sua família, seu pai bandido e sua redenção. Descansamos.
2 de Kuthona, 4707 – Procurando o dragão
Seguimos na direção que o Curtanias apontou. Stoltz encontra pegadas de uma criatura grande. Parecem pés. Seguimos na direção e vimos uma criatura, um dragão vermelho enorme. Tentamos interagir e notamos que é uma ilusão. Vem em nossa direção um troll king. Tomamos um espanque (mais a Nisha mesmo) e fugimos.
Troll King
Pensamos em como usar fogo para derrotar o troll (ou talvez só passar despercebidos).
Myrtha fica para trás cuidando da capitã da guarda. Corremos até onde está a moça caveira. Ela está fazendo um ritual, aparecem umas criaturas sinistras para lutar conosco. Derrotamos as criaturas, menos a caveira que foge pelo portal. Vamos embora. Zenos conta que aparentemente Pharasma está atrás dele.
Esobok conjurado pela Catrina
Voltamos para casa. Contamos tudo que aconteceu para Acacia.
Nisha conta também da cidade que viu nos seus sonhos, o rosto na montanha, etc. Zanthus acha que isso lembra uma cidade antiga de Xin-Shalast, que ficava nas montanhas Kodar, que foi a capital do reino da Ganância da antiga Tassilonia. Talvez a irmã da Xanesha saiba mais sobre a localização.
24 de Neth, 4707 – A volta para Sandpoint
Decidimos ir para Sandpoint, depois voltar para Sandpoint antes de pegar um barco para Turtleback Ferry. No dia seguinte, antes de partirmos, bate na porta o prefeito, o comandante e a Comandante Acacia. O prefeito quer falar conosco. O prefeito diz que foi informado sobre o que fizemos, e que fomos discretos e eficientes. O prefeito nos dá um pagamento para financiar nossas atividades, ele diz que também quer nossa ajuda com um problema.
O grupo dos black arrows, um grupo de rangers que controlam e mantém o Fort Rennick não reporta faz muito tempo, eles querem saber o que aconteceu, ele sugere irmos lá investigar.
No meio disso, Zanthus descobre o sobrenome da Nisha e depois de muita conversa descobrem sobre suas relações familiares: Zanthus é o pai perdido de Nisha! Muito climão, muito choque. Nisha decide ficar em Magnimar com Myrtha enquanto Zanthus, Stoltz e Zenos vão para Sandpoint.
Shalelu Andosana
Em Sandpoint, Zanthus vai falar com Ameiko. Na taverna ele encontra Shalelu, a elfa que foi conosco para Thistletop. Ela pergunta o que andamos fazendo, ela diz que estava pensando em passar em Magnimar, ela queria nos visitar, ela está indo para Turtleback Ferry. Ela está indo para lá procurar um homem que vive por lá. Ela tem praticado bastante, inspirada por nós, ela acredita que está pronta para descobrir mais sobre o seu passado. Esse homem chamado Jakardros Sovark foi um antigo amante da mãe dela e quando ela morreu ele foi embora e deixou ela sozinha no mundo. Durante muito tempo ela foi uma caçadora de recompensas, mas nos seus treinamentos ela descobriu que ele se juntou aos Black Arrows do Fort Rennick, ela quer descobrir pq ele abandonou a mãe dela, ela diz que pode nos acompanhar. Zanthus conta nossas suspeitas sobre o Fort Rennick. Mas não tudo em detalhes.
Zanthus leva a Shalelu para um beco para castar detect magic nela. A única magia nela é o arco. Ele diz que estamos procurando a lâmia, ela diz que se o cara que está procurando estiver trabalhando com a lâmia, tudo bem para ela.
Stoltz busca a Elisabeta, entrega o presente para o seu amigo o Brodert Quink: um echarpe varisience.
Zenos fala com o padre que fala para Zenos conversar com a velhinha cleriga de Desna.
Enquanto isso, em Magnimar, Nisha tenta descobrir sobre Xin-Shalast. Foi construída por escravos, sob chicotadas de gigantes rúnicos e Lamyris (provavelmente antepassados das Lamias), mas a cidade se perdeu quando aconteceu o Earthfall. Em seu ápice tinha uma população grande dessas criaturas, dragões, e outros.
No dia seguinte Zanthus, Zenos e Stoltz retornam para Magnimar.
Acacia diz que precisamos ter uma conversa quando confirmamos que somos os responsáveis pela morte da Xanesha. Ela diz que não é todo dia que aparece uma Lâmia na cidade. Contamos toda a história para ela.
Ela pede pros guardas saírem e nos diz que o Capitão da Guarda é uma pessoa “by the book”, clerigo de Abadar. Se ele souber disso, ele vai querer fazer uma investigação que não é uma boa. Ela diz que seria bom manter isso fora da visibilidade dele.
Ela diz que recentemente teve sequestros de mercadores, etc. Ela não conseguia achar nada que conectasse com esses acontecimentos. As pessoas desapareciam. Só um corpo apareceu nas docas. Ela não sabe se acabando com a Xanesha vai ser o suficiente para acabar com os sequestros. O corpo estava decomposto quando foi encontrado, mas pode ser que tivessem símbolos.
Nos diz que em alguns dias acontece a festa dos sete véus. A ordem do prego (cavaleiros infernais de Cheliax estarão ali ajudando). Talvez seja uma oportunidade para encontrar mais infiltrados.
Ela diz que a festa é uma oportunidade para ter pessoas importantes no mesmo local.
Fazemos uns testes para confirmar a identidade. E contamos o resto das informações para ela sobre o prefeito e o juiz.
Ela diz que acabou de receber a aprovação para um destacamento de hellknights para a festa dos Varsad (Kardashian). Ela vai na festa e pode levar um +1, combinamos de ela levar o Zanthus.
Myrtha faz a leitura do Harrow da Nisha. Só tragédia. Nessa noite ela tem um sonho. Ela ve a cidade de Sandpoint. A costa de Varizia. No horizonte da para ver o mundo ao longe. De repente se aproxima uma revoada de corvos em cima da Nisha e ela se sente puxada por uma região de montanhas, muito rápido. Ali no meio parece que tem uma cidade. La perto na cidade há uma sombra que parece Ashka. Nisha acorda.
22 de Neth, 4707 – A festa dos sete véus
No dia seguinte todos vão tentar pesquisar sobre as pessoas importantes da cidade. A conclusão é que precisamos checar algumas pessoas:
O juiz Ironbriar parecia ser o único juiz influenciado, os outros não tem nenhum comportamento estranho.
A Savasha Versade anfitriã da festa
O prefeito da cidade, Lord-Mayor Grobaras
Mivonis Vanderale, família mais antiga da cidade, líder dos mercadores da cidade, dizem que a segunda pessoa mais importante da cidade
Família Scarnetti, o filho herdeiro é o Gradon Scarnetti, não é muito quisto na cidade mas tem monopólio dos shipyards.
Filuvia Mindurian, uma velhinha, chefe da familia.
Kaleb Valdemar, filho do patriarca da família que mora em Sandpoint, é um mago
Randred Derexhi, é um juiz, a família é poderosa e controla muitos dos mercenários da cidade.
Lord Mayor Haldmeer Grobaras
Alta sociedade, não nobres:
Sheila Heidmarch e Sir Canayven Heidmarch, casal de aventureiros aposentados, eram pathfinders.
Almya Gorangal e Joadric Heimurl são pathfinder ativos na cidade
Chefe da ordem do prego, hellknight Darean Halst.
Darean Halst
Nisha vai com o Zenos, no caminho ele para ajudar uma moça. Nisha vê de relance ela como um esqueleto e ele some com ela num beco. Nisha procura um pouco e depois segue os planos, encontra Zanthus na festa e conta o que aconteceu. Ele lembra de uma criatura chamada monitor que trabalha nos planos neutros e de Pharasma, são psicopomps, Catrinas enviadas por Pharasma e procuram espíritos que não foram pro boneyard. Ela tem que voltar pro plano, provavelmente um cemitério a meia noite. Zanthus manda a Acacia ir investigar e nos avisar de encontra o Zenos.
Catrina
Falando com a Filuvia, ela diz que pessoas que mudaram comportamento são o Kaleb Valdemar (mas ja faz anos) e outro é o Vanderale, dos mercadores que de uns tempos para ca largou a fulana que ele tinha um caso, agora é um cara super fiel.
Nisha repara que uma das mocinhas tem uma tatuagem no braço que é o Sihedron. Nisha pergunta da tatuagem. Ela diz que foi uma moda que tava rolando em Turtleback Ferry, um barco chamado Paraíso, um cassino itinerante mas para entrar era preciso fazer essa tatuagem. Todas as amigas têm a mesma tatuagem, nunca um lugar super visível. Contam a mesma história.
Mais pro fim da noite as pessoas começam a sair da festa. É muito difícil falar com o prefeito. Zanthus consegue falar e ele não parece saber quem é Xanesha.
Depois da apresentação, o Vanderale, o Scarnetti e o Hellknight saem logo depois da festa.
O Vanderale e Scarnetti se encontram na saída, o Vanderale fica meio com vergonha e os dois admitem que estão indo para a casa das boas vindas.
Enquanto isso, Nisha tenta seduzir o Valdemar e descobre que tem algo errado com ele. Zanthus e Nisha seguem ele até o andar de cima e confrontam ele e a cabeça dele explode e um devorador de intelecto sai e pula pela janela.
Enquanto isso, na festa das boas vindas, o Hellknight aparece e vai para um quarto, seguido pela halfling. Scarnetti e Vanderalale.
Nisha e Zanthus vão também para encontrar Stoltz e Myrtha e contam o que aconteceu com Zenos.
Antes de ir embora, Myrtha se aproxima de Vanderale, vestindo a máscara da medusa. Ele parece se assustar. E sai andando. Confrontamos ele do lado de fora. Ele era um faceless one. Matamos. As pessoas ficam meio assustadas mas vamos embora.
Corremos pro cemitério. Vemos a mulher fazendo um ritual e o Zenos desacordado.
Perto do topo da torre, ouvimos magias sendo conjuradas. Tentamos dar conta dos faceless ones antes de irmos de fato pro topo. Quando a escada começa a queimar decidimos subir. Ouvimos mais conjuração e uma mulher-naja sai de trás da estátua. Lutamos com Xanesha e conseguimos derrotá-la.
Pegamos os itens do corpo da Xanesha e abrimos os baús. Muitas moedas. Joias. Poção de cura. Espada curta. Num compartimento secreto encontramos um pergaminho,
Descansamos ali pela noite e identificamos todo o loot.
21 de Neth, 4707 – Villa Kaijitso
Alguém bate na porta. Uma moça com um arco nas costas e dois soldados carregando uma maca. Jogam no nosso pé um corpo de Lâmia. Joga no chão e diz “Acredito que isso seja de vocês“.
Pesquisamos sobre golems durante o dia. A noite seguimos para procurar a clock-tower. Vamos pela rampa. Perto da entrada um goblin pede duas moedas de prata para levar a gente onde quisermos. Pagamos. Ele diz que a torre ta bem ruim, diz que tem um bicho. O nome dele é Mico.
Perto da torre tem umas apostas sobre qual o dia que vai cair a torre.
Abrimos a porta principal. Está tudo escuro com cheiro de pó. À frente há uma carroça e várias salas. A parte do meio é vazada. Quando nos aproximamos, um Golem se aproxima. Derrotamos o Golem e esperamos alguns minutos para nos recuperar.
Enquanto Myrtha analisa as cartas de Tarot, Nisha pergunta sobre se ele pode usar seus poderes para ver o passado ou ter alguma informação para ajudar a descobrir informações sobre uma pessoa desaparecida. Ele concorda em ajudá-la depois.
Exploramos as salas do terreo. Nada de muito relevante. Um quarto tem uns restos comidos, outro tem umas coisas aleatórias guardadas. Em outra sala encontramos algumas coisas mais chiques, parecem pertences de uma pessoa mais rica.
Subimos as escadas. São MUITAS escadas. No topo encontramos criaturas usando a face do juiz. Eles nos atacam. Matamos alguns deles e continuamos a subir pelas escadas externas deixando 3 criaturas para trás.
Lutamos contra os cultistas. Matamos todos mas a o líder pula da janela. Nos encontramos com ele no andar de baixo. Ele nos diz que é uma pessoa importante. Conseguimos aprisiona-lo. Ele é um elfo. Ele fala que a mestra dele vai salvá-lo, entendemos que a mestra dele é a Xanesha. Achamos que ele está sendo controlado magicamente. Enquanto isso, no andar de cima, encontramos varios livros e um diário numa língua que não compreendemos.
A vítima que salvamos é um homem dono da loja o veludo azul. Diz que vai nos dar uma recompensa se formos lá.
Percebemos pelas vestimentas por baixo que esse homem é um juiz. Decidimos buscar um clérigo de Desna para nos ajudar a lidar com o problema. Ela diz que vai nos encontrar no dia seguinte na serraria.
Símbolo de Desna
Temos algumas discussões entre o grupo sobre pagar pelo serviço da clériga. Não dormimos. De manhã a clériga vem e remove a magia do juiz.
Ele acorda e diz que não acredita que isso aconteceu com ele. Diz que Xanesha é responsável por tudo. Diz que ela deve ter dominado ele em um dos jantares. Perguntamos sobre ele, ele diz que falhou com norgober, com a cidade, com tudo. Fazendo rituais pagãos e trazendo pessoas para esse secto herege. Ele diz que era clérigo antes, mas Xanesha trouxe o culto. Ela ganha poderes com os sacrifícios. Ele conta que fez parte da irmandade dos sete e do veneno dos Foxglove. Ele nos dá detalhes do esconderijo de Xanesha e suas defesas. Ele é o Juiz Ironbriar.
Ele marca um lugar nas sombras, a shadow clock tower. Diz que a principal defesa dela é um golem de carne chamado Espantalho. Além disso, deve haver outros cultistas. Ele descreve que a Xanesha é uma Lamia.
Deixamos uma carta anônima para a guarda limpar o local.
Entramos cautelosamente na Townhouse Foxglove depois de o mordomo dizer que estavam nos esperando. Muito desconfiados. Notamos uma outra pessoa na sala do lado da sala de jantar cozinhando. Começamos a conversar e revelam suas verdadeiras faces de Faceless Stalkers.
Derrotamos as criaturas. Inspecionamos a casa durante o dia. No quarto principal encontramos uma caixinha de madeira com vários papéis e várias moedas de platina. Está incluído o título de propriedade da mansão. Aprendemos que ⅔ da mansão foi financiado pela família Foxglove. ⅓ foi financiado pela Brotherhood of the Seven. O título tb diz que em 100 anos (daqui a 20 anos), a propriedade do terreno acima e abaixo ficaria para a Brotherhood se não pagassem a dívida:
No meio dos papéis tb há um ledger. Nos últimos 3 meses tem várias entradas marcadas como a viagem de Iesha para Absalom. Ele pagava alguém escrito B7 deixando o pagamento de 20GP por semana, todo oathday num local chamado Seven’s Sawmill.
Voltamos para a Villa e passamos a noite.
18 de Neth, 4707
No dia seguinte, vamos tentar procurar informações sobre a Brotherhood of the Seven ou sobre Seven’s Sawmill.
Investigando a brotherhood, Myrtha encontra informações sobre guildas de ladrões e assassinos e cultos de Norgorber também conhecido como Father Skinsaw. Essa sociedade semi-secreta chamada Brothers of the Seven foi fundada por sete mercadores na cidade de Magnimar, entre eles, Vorel Foxglove. Parece que estavam vendendo venenos poderemos que faziam crescer mofos no pulmão das pessoas, negociando esse veneno para a rede Red Mantis. Sua única conexão com a serraria é o fato de que um dos dos mercadores fundou o local. Essa brotherhood tem membros que são parte da alta sociedade de Magnimar.
Investigando a serraria, Nisha descobre que o local parece ser legítimo. Recebe madeira de vários locais, incluindo Sandpoint. Corta essa madeira para vender para fora e é transportada via navio. O proprietário é o mesmo há mais de 80 anos, um velhinho chamado Shafiqa Hamed que veio de Kadira. Há boatos de luzes e sons estranhos à noite no local.
Zanthus também descobre as mesmas informações que Myrtha sobre o culto de Norgorber.
À noite vamos fazer uma tocaia na área da Seven’s Sawmilll. Não tem muita movimentação no local. Algumas patrulhas da guarda, só passam pelas estradas principais, não na ruazinha da serraria. Lá para a meia noite notamos uma luzinha ascendendo numa das janelinhas do terceiro andar. Stoltz ve uma sombra bizarra, uma criatura humanoide com uma cabeça de Ibis e a luz apaga. Alguns momentos depois, abre a porta da serraria e sai um homem.
Stoltz e Nisha seguem. O homem parece um pouco paranoico e segue na direção da ponte da cidade.
19 de Neth, 4707
No dia seguinte, Nisha vai até o teatro, fala com o dono do teatro para tentar um emprego na festa dos Kardashian durante o carnaval.
À noite, vamos até a serraria. Bem menos pessoas vão embora no fim do dia. A luz do terceiro andar ficou acesa o dia todo. Depois da meia noite tem um movimento de uma pessoa com uma capa que entra rapidamente na serraria. Ele nos viu, volta depois de uns minutos com outras duas pessoas, observam a gente, mas mandamos um KO e eles voltam para dentro.
Decidimos entrar no loca. Nisha vai na frente invisível com poção de darkvision. Primeiro andar é só o moinho, bem barulhento. Segundo andar tem uma porta e uma escada.
Subindo a escada, o segundo andar leva para uma sala com um monte de serragem e outra escada de onde vem uma luz. Parece ser onde a madeira é cortada.
No terceiro andar, parece um sermão religioso. Estão falando sobre um ritual. Dizem do irmão que no dia anterior trouxe um sacrifício. Tem um número considerável de lâminas, algumas com marcas de sangue. Espiando na sala, há um grupo de 14 pessoas sentadas num círculo. Há um tripé de madeira com um cara desacordado despido, amarrado. Todas as pessoas estão usando máscaras bizarras, elas deixam um olho só aparecendo, o outro coberto. Ela tem uma ponta para frente que parece um bico. Além disso, estão usando vestimentas avermelhadas com pontas compridas. A pessoa falando é meio corpulenta, por baixo do manto parece estar vestindo outras roupas vermelhas muito elegantes, parece algo específico.
Nisha volta e compartilha as informações com o grupo. Myrtha acredita que a descrição das roupas bate com a descrição do culto do Father Skinsaw. Ele também reconhece a máscara que é uma skinsaw mask, é um item mágico do culto.
Voltamos, vemos que tinham começado a desenhar uma estrela de sete pontas no peito da vítima.
Matamos as mantícoras e depois vamos procurar seu lar. Eventualmente encontramos uma caverna que parece ser o que estamos procurando. Encontramos corpos de goblins. Incluindo o corpo de um goblin com uma coroa de madeira e um corpo de lagarto. Parece a descrição do Ripnugget. Também há um corpo humano.
Seguimos de volta para a cidade. No caminho vamos com Stoltz até a torre da vinha. Ele reporta o que encontramos. Eles mencionam que tinham oferecido recompensa pelas mantícoras, talvez esse humano fosse um aventureiro tentando capturá-las. Nos dão 100GP de recompensa.
Em Sandpoint, Ameiko oferece ficarmos na vila dela em Magnimar, aceitamos e ela nos entrega as chaves.
Compramos cavalos e seguimos para Magnimar, depois de um dia de viagem, chegamos lá a noite. Vamos direto para a Villa e dormimos. No dia seguinte passamos o dia arrumando a casa e deixando as coisas arrumadinhas.
15 de Neth, 4707 – Magnimar
Myrtha vai falar com o juiz, levando a carta de apresentação do Xerife. A escrivã diz que faz alguns dias que o juiz não aparece, está com problemas de saúde, deve estar de volta em breve. Também pergunta sobre a mansão Foxglove. O pessoal só sabe que é abandonada e assombrada. Ninguém sabe muito sobre a residência Foxglove na cidade.
Zanthus e Stoltz vão para Ordelia, onde há muitos habitantes não humanos. Zanthus encontra a embaixada anã onde traduzir os textos e dizem que compram artefatos anões se encontrarmos. Uma coisa curiosa é um texto que fala que na porta do sangue só pessoas da mesma família podiam adentrar. Curioso.
Nisha vai pesquisar sobre as festas do carnaval.
No Serpents Run há um desfile muito popular entre os nobres mais velhos. É um desfile de clockworks com Golens e robos.
Na Villa dos Varseade acontecem as festas mais extravagantes, melhores fantasias e melhores bebidas. A líder da família é a Savasha Varseade.
Na Cada das Boas Vindas (bordel mais exclusivo da cidade) há uma grande festança. É o único dia do ano que o bordel não tem business, é só a festa. Rumores de que há um surubão na casa.
Stoltz vai até o empório. Compra umas coisinhas. Ele também lembra que o comandante da guarda é um paladino de Abadar, chamado Ismeir Odinburgue.
16 de Neth, 4707 – Magnimar
Nisha tenta descobrir mais sobre a festa dos Varseade. É bastante exclusiva, muito difícil conseguir ingresso. Talvez uma forma mais fácil de conseguir oferecendo serviços.
Zanthus vai investigar sobre sociedades secretas. Há várias. Há um culto secreto do deus dos assassinatos (Norgober).
Myrtha vai falar com a guarda, tenta descobrir informações sobre os Brothers ou Xanesha. Já tinham ouvido nossa reputação de herois de Magnimar. Ela fala que tem muito crime na cidade baixa, mas não sabe nada de cultos. Ela fala de assassinatos estranhos, com violência, corpos sem face na região de Beacon’s point, mas isso faz algum tempo já. Ela diz que o problema é que não tem uma força investigativa. Ele pede acesso para investigar a residência Foxglove e ela entrega um papel com permissão para isso.
Stoltz vai na House of Welcomes oferecer seus serviços. Ele fala com a Madame Avantir. Ela diz que estão organizando para a festa dos sete véus e precisam de ajuda.
Quando nos reunimos, vamos para a casa dos Foxglove. A porta é aberta por um homem que parece muito com o mordomo que matamos. Ao fundo há um homem, Aldern Foxglove e uma moça idêntica à Iesha Foxglove.
Voltamos para a área do laguinho. Vemos um buraco há uns 10min de caminhada e decidimos seguir naquela direção. Tomamos umas flechas dos goblins, mas chegamos lá. Chegamos num salão. Parece que já foi saqueado. Uma construção anã enorme.
Andamos até chegar numa pontezinha e um pequeno laguinho. Quando nos aproximamos sai uma Hydra da água. Matamos a Hydra. Na sala notamos que há duas estátuas de anões. Há uma porta dupla. Abrimos a porta.
Na próxima sala há uma porta com uma magia que é preciso fazer um sacrifício de sangue de duas pessoas para entrar. Nisha e Zanthus fazem o sacrifício e a porta se abre. Entramos num lugar que parece uma casa de uma família. Há tapeçarias, um poço de água, pratarias na cozinha, mas muitas coisas deterioradas pelo tempo. Uma das salas é uma forja.
Decidimos voltar e ir ver a porta que não ia para esse complexo. Parece um templo de Torag. Aparentemente o templo foi profanado. Alguma coisa está andando pelo teto. São mãos gigantes. Fechamos a porta e voltamos. Decidimos procurar as manticoras.
Exploramos a região até encontrar duas mantícoras.