A descoberta da Runeforja

Sessão 60 – 11 de Julho de 2023

PCs: Nisha, Stoltz, Myrtha, Zenos, Zanthus, Mihai

Lutamos contra hounds de Lamashtu, matamos todos.

Seguimos pelos corredores de névoa. Achamos um local com 3 camaras unidas por paredes desabadas.  Paredes cheias de inscrições em sangue. 

Primeiras runas: 

If magic bright is your desire,
To old Runeforge must you retire!
For only there does wizards’ art
Receive its due and proper start     

Runas do templo de Lamashtu:

On eastern shores of steaming mirror
At end of day when dusk is nearer,
Where seven faces silent wait 
Encircled guards at Runeforge gate.

Achamos mais algumas passagens secretas e algumas camaras. Algumas runas: 

Each stone the grace of seven lords, 
One part of key each ruler hoards;
If offered spells and proper prayer, 
Take seven keys and climb the stair

Runa das três Câmaras: 

On frozen mountain Xin awaits, 
His regal voice the yawning gates 
Keys turn twice in Sihedron– 
Occulted Runeforge waits within.

Seguimos pela outra parte da neblina, outra sala de runas. Uma parte do grupo fica na paranoia. As runas dessa sala: 

And now you’ve come and joined the forge 
upon rare lore your mind can gorge-
And when you slough the mortal way 
In Runeforge long your work shall stay

Achamos uma passagem secreta, seguimos. Achamos uma pena do escriba, muito mágica, associada a uma emoção de descoberta. Encontramos o corpo do outro guarda. Embaixo tem o scroll de magia. Falamos com o corpo. Parece que ele estava perguntando sobre o rei de Varisia.  A pena é um artefato, chama-se Revelation Quill.

Lembramos que perto do storval stairs tem um lago onde as pedras parecem estatuas. Em Rimeskull. A região é evitada pelas pessoas de Varisia, a tribo que morava lá foi dizimada por um dragão.

Pegamos os corpos dos soldados para levar de volta para a cidade. 

Descobrimos mais sobre o escriba tb:

Near the end of the Thassilonian Empire, a man named Xaliasa commanded one of Alaznist’s Hellstorm Flumes—one of several defensive fortifications along the border between her empire and that of Karzoug. Xaliasa was given much freedom in how he ran his Hellstorm Flume, as long as he continued researching methods of producing and perfecting sinspawn for Alaznist’s army and maintained the defensive line against invaders from Shalast to the east. Yet Xaliasa served another—he had succumbed to greed and, in secret, Karzoug bought his allegiance, transforming him into a double-agent of sorts. In his role as defender of the Hellstorm Flume, he also served Karzoug with regular reports on Alaznist’s troop movements.

Further complicating Xaliasa’s life was his devotion to a third master—Lamashtu herself. As his role as a double-agent grew more demanding, Xaliasa grew more distressed and more insane. His true loyalties increasingly lay with Lamashtu, and he foresaw a point in the near future when his treason between Alaznist and Karzoug would place him in great danger.

Xaliasa’s answer was to use, in secret, his contacts with both runelords to discover the way to Runeforge, perhaps the only safe place where he could retreat if either runelord decided he was no longer of use. Discovering the secret to entering Runeforge was no easy task, but only a few days before the empire was destined to fail, Xaliasa made the discovery. When Thassilon collapsed and the world shook and the oceans swallowed Alaznist’s empire, Xaliasa’s plans for escape proved inadequate. He had planned for the wrath of one, perhaps two runelords, and was ill-prepared for the rage of an entire world.

The supportive wards that protected all of Thassilon’s monuments and attendant complexes from erosion and decay kept many of the chambers below the Hellstorm Flume intact, but only barely. Xaliasa had the misfortune to be in one of the rooms that collapsed—and with his death he took from the world one of the secret ways to enter Runeforge.

Ten thousand years later, Xaliasa’s insane spirit awakened again with the surge of magical energies from the minor runewell near his lair. And now that Lamashtu has brought him back fully, the resurrected thaumaturge is eager to reestablish his rule in a world seemingly emptied of runelords. Only the fact that his life is now bound to this shrine has kept him from emerging into Sandpoint above to claim it for his own. Given a short amount of time, however, he can build enough minions to do that job for him.

In his new manifestation as a divine guardian, Xaliasa has become something more than human. Now closely attuned to Lamashtu herself, his mind has become even more warped and twisted. He no longer sees himself as an independent agent of Lamashtu, but instead as her incarnation. His voice speaks her will and his hands scribe her laws and desires. Yet over the 10,000 years his soul has lain dormant, Xaliasa has fallen far behind on his patron’s wishes. He now spends nearly all of his time recording the wisdom of Lamashtu on any surface available. Given his limited mobility and lack of empty pages, Xaliasa has turned to the walls of his shrine, decorating them with countless scriptures and prayers and invocations to the Mother of Monsters. He is transforming her shrine into her holy text, and when he has completed this task, he will turn his attention to the world above.

In his new incarnation, he has become the Scribbler.

Nualia

Sessão 11 – 18 de Maio de 2022

PCs: Nisha, Stoltz, Myrtha, Zenos, Zanthus

Saímos da caverna deixando o bicho para trás, e vamos procurar passagens secretas. Achamos a passagem secreta na sala do lab. Stoltz acha umas moedas perto da estátua no templo. São moedas de ouro muito antigas, com o desenho similar à estátua de um Runelord. Pega 15 moedas de ouro. 

Seguimos pela porta. Zenos e Myrtha ativam uma armadilha. Conseguimos prosseguir com Zenos bastante machucado. Ouvimos a voz da Nualia nos chamando para entrar. A batalha é difícil, mas conseguimos derrotá-la. 

Inspecionamos a sala, encontramos os equipamentos pessoais dela, o medalhão que ela estava usando. Zanthus encontra notas sobre o Barghest. Colocamos todas as notas numa bolsa para inspecionar depois. 

Passamos a noite na sala para nos recuperar. Todos têm muitos pesadelos, exceto Zenos. Zanthus lê as notas da Nualia. 

7 de Lamashan

Acordamos e exploramos a outra porta com mais corredores. Tem uma escultura como se fosse uma fonte de moedas. Aparentemente tem uns slots para moedas. Colocamos moedas nos slots. O pilar começa a descer, revelando uma sala secreta que parece não ter sido explorada ainda antes. 

Seguimos em uma das salas e vemos um trono com uma figura fantasmagórica que parece estar falando com alguém (algo como uma ilusão desaparecendo). Diz “está chegando, mas eu os comando a ficar. Testemunhem o meu poder e como a fúria de Alaznist é apenas uma fagulha comparada com a minha força. Levem a minha obra prima para os seus túmulos, e que essa a última coisa que vc…

Karzoug, Runelord of Greed

Em outra sala, três mesas com ferramentas. Talvez tenha coisas mágicas lá dentro. Zanthus ganha um ponto de Greed. Encontramos umas coisas mágicas. Na terceira porta tem o símbolo dos runelords. Decidimos não abrir. 

Kalu, the druid

Saímos de Thistletop e seguimos de volta pra Sandpoint. Falamos com o druida Kalu e pedimos para ele avisar se mais movimentos de goblins ou outras criaturas acontecerem no local.

O Templo de Lamashtu

Sessão 10 – 10 de Maio de 2022

PCs: Nisha, Stoltz, Myrtha, Zenos, Zanthus

Depois de eliminar Bruthazmus nós ouvimos as outras portas. Atrás de uma delas, tem um corredor com um homem no fundo apontando uma flecha para Nisha.

Orik Vancakerkin

Fechamos a porta e conversamos com ele através da porta.  O nome dele é Orik. Negociamos de deixá-lo partir. Ele nos diz o caminho até Nualia. Ele menciona um templo e culto para Lamashtu, a Deusa-mãe dos monstros. Diz que a mulher de pele escura é uma arcanista trabalhando com Nualia – Lyrie – para descobrir os segredos de Thristletop. 

Ele diz que o templo é guardado por cães demoníacos que têm gritos horrorosos e assustadores. Eles apareceram quando Nualia consagrou o templo. São pelo menos 2. Eles não saem de lá. E diz para não ir pro templo agora, que está tendo um culto.

Exploramos o lugar de onde Orik veio. Tem cinco quartos. Um usado. Um arrumadinho com uns papéis que parecem notas do Tsuto. Pegamos os papéis. Um dos quartos é maior que os demais, têm lençóis de seda e uma escrivaninha grande. Preparamos uma emboscada pro Tsuto, e finalmente derrotamos o meio elfo, com o veneno de Stolz.

Tentamos seguir para onde seria o “escritório”  da mulher maga ao norte. Tem uma sala bizarra com uma “miniatura” de thristletop e um goblin gigante bizarro nas profundezas. Abrimos a porta seguinte e encontramos a Lyrie. Derrotamos ela, mas ela usa um colar para avisar (possivelmente) Nualia de que estávamos ali. 

Lyrie Akenja

Zanthus olha as notas. São informações sobre o local. Tem um mapa rudimentar da dungeon e mais detalhes sobre uma porta no andar de baixo que estão tentando abrir mas sem sucesso até o momento. Ele também encontra o nome do que estão procurando: Malfeshnekor, ele acha que isso é um nome de demônio. Myrtha também se lembra de lendas goblins que falam de um antigo demônio que liderava os goblins muitos anos atrás, ele acha que isso é um Barghest.

Barghest

Seguimos para a porta dupla do templo, e três cachorros infernais guardam o local. Quando matamos os cachorros Myrtha tem uma visão na estatua de Lamashtu. 

De repente, a sala é coberta por um flash de luz deslumbrante e você instintivamente fecha os olhos…

Quando você abre os olhos novamente, você se encontra suspenso, sem peso, com vista para Sandpoint e o que parece ser a antiga igreja que foi incendiada no lugar da nova
catedral.

A porta da igreja se abre furtivamente quando uma linda garotinha de cabelos prateados e olhos violeta põe a cabeça furtivamente para fora antes de começar a caminhar timidamente. Enquanto ela desce os degraus delicadamente, uma pedra voa do nada e bate em sua cabeça. Risadas de um menino podem ser ouvidas à distância: “Aberração! Volte para dentro!” Agarrando o vergão sangrento em sua testa, ela corre de volta para dentro chorando.

Myrtha é transportado para o que parece ser uma escola pitoresca e antiquada. A mesma garota triste e quieta senta-se sozinho no canto, lendo um livro. Sussurros e risadinhas cruéis podem ser ouvidos ao seu redor, antes que ela se levante e peça licença para ir ao banheiro. Três outras garotas rindo seguem atrás e esperar que ela entre no banheiro antes de empilhar mesas e cadeiras do lado de fora de sua porta. Diversos
horas depois, os gritos assustados de angústia de uma garotinha perfuram o crepúsculo.

Uma adolescente caminha de volta para a igreja da escola. Imediatamente, o ar é preenchido com vaias lascivas e vaias dos adolescentes da área. Extremamente desconfortável com a atenção inadequada colocada sobre ela, ela rapidamente corre de volta para a igreja, com a cabeça baixa.

Uma jovem segurando uma cesta está folheando legumes no mercado, quando de repente, ela sente alguém puxando seu cabelo seguido de perto por um som alto de lâminas se encontrando. Girando ao redor, ela vê uma velha mulher manca alegremente com um punhado de cabelos da cor das estrelas.
Uma multidão de peticionários se aproxima dela. Muitos deles têm erupções cutâneas e furúnculos, outros têm verrugas. Algum outros afirmam ouvir espíritos em suas cabeças. Eles pedem que ela os abençoe. Eles perguntam se ela poderia curar suas doenças com seu toque. Um deles a chama de “a Abençoada de Desna”. Outro pede que ela conduza os mals
espíritos fora de sua cabeça cantando para ele. Sendo demais para ela, ela corre de volta para a igreja. Eles a perseguem.

Uma voz severa de um homem mais velho pode ser ouvida: “No seu aniversário de dezessete anos, vou levá-lo a altamente prestigiada Abadia de Windsong para se tornar uma freira. A Abadessa espera que todos os jovens candidatos sejam
perfeitamente versados ​​em seus catecismos. Você não pode sair desta sala até que tenha memorizado todas as suas escrituras”. Horas depois, uma jovem olha pela janela sombriamente enquanto o sol se põe e outro dia quente de verão passado enclausurado em seus aposentos.

Um belo rapaz varisiano, que chegou recentemente a Sandpoint vindo de Magnimar, leva-a para um piquenique. É seu primeiro encontro. Eles se sentam em uma colina gramada e observam o pôr do sol. Ela se apaixona. Semanas passam. O menino joga uma pedra na janela da igreja. A janela se abre e a garota olha
fora. Ela sorri feliz para ele antes de escalar e descer em uma corda de pano. Ele pega a mão e a leva para a praia enluarada. Eles andam um pouco na areia até encontrarem uma estranha caverna aninhada dentro das falésias sob a recém-construída Vidraria. Rindo baixinho, os dois vão para dentro.

Meses passam. Os dois jovens amantes sentam-se ombro a ombro na boca da caverna com vista para as ondas à noite. A menina se vira para o menino e diz que tem algo importante para lhe contar.

“O que foi?” o menino pergunta com ternura.
“Estou grávida.” A menina diz.
“Você está mentindo!”
“Não, eu juro que é verdade.”
“Como isso pôde acontecer! Achei que sua espécie era infértil.
“Mas… o que vamos fazer agora?”
“O que você quer dizer com nós? Estarei indo para Magnimar com minha caravana na próxima semana.”
“Eu pensei que você disse que ia ficar aqui comigo.”
“Eu menti. Eu sabia que nunca deveria ter saído com uma tola triste como você.”

Com isso, ele gira em seu calcanhar e vai embora com apenas um olhar para trás. Boca aberta, atordoada demais para falar, e ferida além da medida, a garota silenciosamente observa seu chamado “amante” desaparecer na escuridão.

Ajoelhada diante do altar, ela ora por arrependimento que não sente. Seu pai adotivo gritou com ela asperamente e a chamou de “prostituta” quando soube de sua condição. Ele a proíbe de
deixar a igreja com medo do ridículo público. Amargura e raiva nublam seu coração como um veneno espesso e apodrece…

Oito meses depois, ela sofre um aborto doloroso. Através da névoa de dor inundando toda o seu corpo, ela vislumbra seu bebê – uma monstruosidade horrível e deformada, que a
parteira imediatamente enrola e leva embora. Em um terrível momento de clareza, ela percebeu que estava carregando um demônio em sua barriga todo esse tempo. Ela entra em coma profundo.

Seu sono induzido em coma é cheio de sonhos febris. Neles, uma mulher grávida com três chacais cabeças e uma cauda serpentina acena para ela. Ela se aproxima lentamente e cai num abraço com deusa demoníaca. Em seus outros sonhos, ela sonha em queimar a antiga igreja de Desna – sua casa e prisão –
com seu pai adotivo nele. Ela sonha com homens mascarados que se divertem no ato de caçar e matar outros homens. Ela sonha em caçar e matar o garoto que lhe trouxe tanta dor. Ela
sonha com um santuário escondido no subsolo, onde ela conhece seu pequeno novo mentor. Ela sonha com um
lobo goblin monstruoso – um escolhido de Lamashtu – que anda inquieto em uma fome voraz em uma pequena câmara. Ela sonha com Sandpoint sendo dominada e arrasada por uma horda de monstros vorazes, e ela se vê vividamente em meio às ruínas, deleitando-se com o ato de oferecer as almas dos moribundos a seres mais elevados e terríveis além da compreensão de meros mortais.

A visão termina aqui e você descobre que está mais uma vez dentro do coração de Thistletop.

Lamashtu

Seguimos. Achamos uma prisão vazia. Vamos pro outro lado pros tuneis das cavernas. Vemos ossadas de goblins e vimos um Tentamort gritando do teto.

De volta às Catacumbas

Sessão 6 – 29 de Março de 2022

PCs: Nisha, Stoltz, Myrtha, Zenos, Zanthus

Koruvus, Goblin mutante

30 de Rova – Sandpoint

Vamos perguntar para Ameiko sobre a Nualia. Ela não sabe mas a Bethana diz que o pessoal mais velho conhece ela, ela era filha adotiva do padre Tobyn. O Padre Zantus conhecia o padre Tobyn do seu tempo de noviço. Ele diz que a garota era muito bonita, mas causou muitos problemas para o padre, era atormentada pelas outras crianças porque era diferente. Ela cresceu isolada, passava muito tempo na igreja. 

1 de Lamashan – Catacumbas da Ira

Voltamos até a catedral da Ira.  logo na entrada encontramos dois sinspawns e Erylium, a Imp. Lutamos e vencemos a demônia.

Seguimos para investigar a area do Runewell. Zanthus investiga. Parece que Erylium ficou presa ali muito tempo. Nuala descobriu o poço e queria que Erylium ficasse ali criando Sinspawns para destruir Sandpoint. Um dos goblins bebeu a água do altar de Lamashtu e se transformou em algo que ela achou engraçado. A água produzida pelo altar é unholy water.

Seguimos para a porta que ainda não tinha sido explorada. Parece ser uma prisão com algumas celas. Há uma plataforma/deck que foi preservado magicamente. Nas celas há esqueletos humanóides. Seguimos para a próxima sala. Parece uma sala de tortura.

Ao leste ouvimos um ruído como uma pessoa ao longe. Abrimos a porta e uma voz diz que esta tomando conta de tudo para Erylium não se preocupar.  Ele se aproxima, armamos uma emboscada. É um Goblin mutante – Koruvus. Matamos a aberração.

Voltamos e checamos as 3 portas, cada uma com o Sihedron, são salas de estudo.  Zanthus encontra dois pergaminhos de magia.

Vamos até a sala onde Koruvus estava, vários buracos com gemidos vindo de baixo. É um morto vivo em semi-decomposição. Queimamos os zumbis. Todos menos Zanthus ganham 1 ponto de bondade. Seguimos no corredor ao sul, uma escada em espiral descendo em ruinas de um antigo desabamento.

No final do corredor há uma sala esférica com objetos flutuando na sala. Pisando na sala podemos levitar. As paredes parecem de metal com um barulho elétrico. Objetos: livro velho; scroll; garrafa de vinho; corvo morto; varinha mágica.  Zanthus reconhece palavras em Tassilônico relacionadas com vingança, raiva, etc. O vinho parece o mesmo vinho que o Tsuto estava bebendo. O livro tem orações do culto de Lasmashtu.

As Catacumbas da Ira

Sessão 5 – 22 de Março de 2022

PCs: Stoltz, Myrtha, Zenos

29 de Rova, 4704

Flashback de Zenos: Zenos está num local chamado Ossuário de Pharasma, numa fila com diversas outras criaturas de múltiplas raças, onde é abordado por Malachias, um cavaleiro. Ele veste uma armadura, tem um escudo de dragão e conta que foi amaldiçoado com o poder de voltar dos mortos e protelar seu encontro com Pharasma. Ele diz que Zenos pode voltar a vida se prometer encontrá-lo e enfrentá-lo em um duelo até a morte. Ele diz que se quem perder o duelo voltará para esse “limbo”. Zenos aceita e volta à vida.

O grupo começa a explorar e vai na direção que a estátua de Alaznist está olhando. Eles descem uma longa escadaria e encontram uma porta. Tentam ouvir, tentam ver o que tem dentro. Não parece ter nada. Eles abrem a porta… e encontram um Vargouille, uma cabeça voadora.

Myrtha descobre que ela é capaz de envenenar e gosta de beijar aventureiros de noite e deixá-los com uma doença que faz com que eles se transformem em Vargouille. Eles combatem a criatura e o derrotam. O grupo avança e encontra um corredor que liga a uma escadaria desmoronada. Não é possível avançar por ali, mas é muito provável que essa escadaria antigamente levava a outro local de Sandpoint, fora da vidraria.

O grupo recua e tenta um caminho diferente. Eles avançam e chegam em um altar com uma bacia ritualistica feita de mármore negro. Esse altar emana uma forte aura divina e maligna. O vasilhame tem um líquido viscoso com cheiro adocicado. Myrtha tenta investigar com seu conhecimento arcano e percebe parece ser algo divino. Myrtha se concentra, investiga e percebe uma aura maligna e reconhece que o líquido é água de Lamashtu (mãe dos monstros). Se você beber dessa água ela vai corromper sua mente e corpo. Se tirar essa água dali vira unholy water.

Lamashtu busca popular o mundo com sua horda de monstros corrompidos. Os heróis abrem uma porta dupla dessa sala e veem uma piscina de água circular cercada por crânios. Eles entram e a sala é muito gelada. Ao fundo, tem uma “piscina” triangular com um líquido que emite luz e parece lava. Do fundo da sala, uma voz grita que o grupo peça clemência e saia do templo da mãe dos monstros. Zenos diz que não vai recuar contra o mal. Ao fundo da sala o grupo agora vê a criatura que parece uma dragãozinha: é uma Imp. Ela diz que seu nome é Erylium. Ela vôa na direção do grupo com uma adaga em mãos e o combate se inicia… A demônia corta a própria mão e seu sangue cai dentro da piscina. O sangue ativa um efeito mágico na piscina, começa a juntar água na região central da piscina, começa a levantar e, do meio dela, sai um Sinspawn. Quando ele sai a água abaixa bastante, a demônia cura a sua própria mão.  

Ela foge depois do combate e temos a impressão que ela foge pela saída pequena da primeira sala com uma poça, provavelmente onde haviam as escadas desmoronadas, indicando que ela pode ter fugido para  algum lugar da cidade. 

Voltamos para a sala em que encontramos Erylium para examinar a sala. Read Aura na piscininha quase deixa Myrtha cego pela força da magia que ela contem. É uma aura de necromancia muito forte, como nada que Myrtha tenha visto antes. Encontramos uma adaga igual à de Erylium, que ela jogava e voltava para a mão dela, embrulhada em alguns panos, com duas rune stones, uma de potencia e uma de returning, que ficam com Stoltz.

Myrtha acha que a água é uma fabrica de mortos vivos modificada para fazer Sinspawns. Já Stoltz acredita que este é um Runewell, que acumula “pontos de ira” para fazer Sinspawns com um sacrificio de sangue (que bate com o que vimos). Stoltz conclui que o primeiro Sinpawn que enfrentamos também fora criado recentemente, e podem existir mais nas catacumbas. Acreditamos que com a energia contida o Runewell pode invocar mais 2 Sinspawns e decidimos fazer o ritual também para esgotar ele. Myrtha derruba seu sangue e invoca um SInspawn. O sangue de Myrtha é poderoso e o sinspawn é mais forte que o anterior… Eles derrotam ele e vão fazer mais uma vez. O ultimo Sinspawn nasce todo torto e matamos facilmente. Com isso desligamos o Runewell.

O grupo conversa com o padre Zanthus e conta o que aconteceu. Ele cura o grupo, mas não traz grandes insights sobre o que pode ter acontecido. Apenas menciona que o grupo teve sorte pelos poderes de Myrtha terem sido úteis contra esses demônios. Ele recomenda que falemos com Brodert Quink que é um sábio obcecado com o antigo farol (que estava ali desde antes da criação da catedral e mesmo da cidade) e outros conhecimentos antigos.

Brodert Quink, Sábio de Sandpoint

O grupo chega até ele, conta o que aconteceu. Quando o grupo começa a contar, Brodert já começa a identificar do que o grupo está falando. Quando mencionam o runewell, o senhor fica muito animado. “Eu sabia! Eu sabia que o velho farol era uma antiga arma de guerra! O templo secreto dos lordes da ira explica tudo! Isso deveria ser uma base de Azalani!”. – Zanthus corrobora e menciona a rune lord da Ira, Alaznist. Brodert dá mais detalhes sobre a arma. 

Dez mil anos atrás existiu o imperador da Tassilônia, o Imperador Xin. Ele ia ficando poderoso com as magias da virtudes. Ele tinha sete discípulos que masterizaram as magias das virtudes e magia rúnica, os primeiro Runelords. Com o tempo foram corrompidos e se focando mais nos vícios que nas virtudes. Cada um dos sete pecados/virtudes estão associados a uma escola de magia:

  • Inveja / Caridade : Abjuration
  • Gula / Moderação: Necromancy
  • Ganância / Generosidade: Transmutation
  • Luxúria / Amor: Enchantment
  • Orgulho / Humildade: Illusion
  • Preguiça / Zêlo: Conjuration
  • Ira / Bondade: Evocation

Os runelords eram mega poderosos cada um em seu pecado e escola de magia específica. Esses runelords eram os arquimagos dessas áreas, de cada uma das escolas. Eles meio que se uniram contra o imperador e venceram, mas não conseguiram matar o imperador.

Deixaram o filho do imperador reinar como um fantoche e eles eram os governantes do mundo. Ia trocando, os runelords iam se matando de tempos em tempos e substituindo como novos runelords. Esse foi o império da Tassilônia. Alaznist foi a última runelord da Ira e o domínio dela incluia essa região de Sandpoint. Boderik acha que o antigo farol (onde a antiga catedral foi construída) era uma arma de guerra, como uma torre de vigia que mandava umas fireballs para impedir a entrada dos outros runelords no território dela.

Runewell

Faria sentido ter esse subterraneo, mas ele não conhecia os runewells, apenas sabia da lenda deles. Os runewells absorvem o pecado ligado a eles, sempre que alguém ia morrendo o artefato ia absorvendo essa ira. Em geral, você pode empoderar esse processo se as pessoas que estivessem aplicando o sentimento daquele pecado estivessem atunados com o runewell. Isso acontecia usando o Sihedron, o símbolo que estava na estátua. Zenos mostra a Ranseur e Brodert fica impressionado. Ele oferece comprar o artefato. Stoltz é contra vender, pois acha que pode deixar o senhor em perigo, Mirtha lança uma ladainha exotérica e o senhor decide que vai comprar sim. Myrtha ganha um ponto de greed ao negociar a lança com Brodert. Cobramos 550 peças de prata pela lança.

Eles falam com a Ameiko. Aparentemente abaixo da cidade havia uma rota de contrabando. O avô da Ameiko mandou fechar o caminho muitos anos atrás, quando ainda era jovem. Fazem pelo menos uns 50 anos. Ela não sabe se na época eles lidaram com o fato de que tem um templo maligno ali. Ela diz que vai avisar a prefeita pra tentar ficar de olho na vidraria.

O grupo pretende buscar mais informações sobre a Nualia ainda nesse dia e no dia seguinte voltar na dungeon para seguir explorando.